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L'histoire d'Orr - Troisième partie

Orr est la nation humaine la plus ancienne du continent tyrien. Son histoire est riche, longue, triste et étroitement liée aux entités que l'on appelle les Six dieux des humains. De l'époque la plus reculée à sa récente résurrection, les événements qui se déroulèrent sur son sol eurent toujours un impact significatif sur l'histoire du monde. Je vous propose d'arpenter aujourd'hui ces terres de légende, en poursuivant notre périple dans les différentes ères qui jalonnent l’histoire d’Orr.

Orr, royaume indépendant (-1/0 Ap.E. – 1070 Ap.E.)

Après un premier inventaire de l’ensemble des connaissances à notre disposition concernant la région du Désert de Cristal ici ici ici et ici cette seconde série d’articles d’histoire régionale s’intéresse à la péninsule orrienne. Ce troisième chapitre a pour objectif de proposer une restitution de la période suivant les événements de l’Exode, la montée en puissance d’une des plus grandes nations humaines de Tyrie : le royaume d’Orr. Nous allons tenter tout au long de cet article de rendre compte de cette évolution grâce aux quelques textes parvenus jusqu’à nous, ainsi qu’à l’analyse des structures encore en élévation aujourd’hui et leurs contextes respectifs.
Enfin, c’est le moment de la mise en garde habituelle concernant le contenu des articles, le contenu qui suit, n’a aucunement la prétention d’être une vérité immuable, regardez, vérifiez, argumentez ! (La liste des sources utilisées pour ce travail est disponible en fin d’article)
Sauf mention contraire, toutes les dates mentionnées, qu’elles entrent dans les chronologies de fin de chapitre ou non sont exprimées en référence au calendrier mouvelien [1].

I – Contexte historique et politique

Nous nous situons ici à la suite des événements de l’Exode, une courte période de grand bouleversement, que nous avons déjà traité ici voyant successivement : la scission de la Pierre d’ombre des Prophètes [2] la chute du dieu de l’eau et des secrets Abaddon [3], la disparition du peuple margonite [4], la création du Désert de cristal, de la Désolation, du scellement des Pierre d’ombre/Pierres de Sang [5], le départ des Six devenus les Cinq ou l’émergence de la figure légendaire du Roi Doric [6]. Pour plus d’informations sur cette période je vous renvoie par exemple à l’excellente vidéo d’Historien Atis[7] sur le sujet, à l’article sur Abaddon ici ou encore sur les articles sur l’histoire du Désert de cristal [8] et bien sûr à l’article du wiki [9] base de travail indispensable.
Comme nous l’avons vu dans la partie précédente, il est aujourd’hui bien connu qu’à partir de la colonisation de la péninsule orrienne, à une date toujours indéterminée, les Six vécurent avec leurs protégés : les humains. A partir des événements de l’Exode, les Six devenus Cinq, prenant conscience de l’impact qu’ils ont pu avoir sur la vie des mortels [10] décidèrent de se retirer de Tyrie. Ils utilisèrent le sang de Doric, afin de sceller les désormais Pierres de sang [5:1] et réguler le flot de magie, le divisant en différentes facettes, une par pierre [11]. Ils chargèrent les descendants de Doric de veiller sur les Pierres, et de prendre en charge l’avenir de l’humanité puis retournèrent dans les Brumes. Les Cinq désormais n’interféreront plus dans les affaires des mortels.

Pour tout travail concernant l’histoire d’Orr, il est nécessaire de revenir sur un personnage fondamental : le roi Doric. Ce souverain légendaire reste encore aujourd’hui un personnage assez mal connu : de sa vie avant sa supplique aux Six on ne connaît quasiment rien, seuls les Ecrits de Dwayna [12] datés de 110 Av.E. suggèrent qu’il était probablement un prêtre de Dwayna :

« …Et quand les grondements des conflits persistèrent, Doric, son prêtre, vint se prosterner à ses pieds … » (ligne 3)

Son rôle après cet événement est mieux connu : les Six écoutant sa supplique décidèrent de réintroduire la magie libérée par Abaddon dans les Pierres de sang et les scellèrent avec le sang de Doric [13]. A partir d’ici, les sources se contredisent : d’après la plaque du Monument du Guet du roi [14], l’opération le tua, et ce sont ses descendants qui régnèrent [6:1] :

« Sur ce site, il y a plus de 100 ans, le premier roi de la république d’Ascalon a été couronné. C’est ici que le 95e jour de l’année durant la saison du Phénix, nous commémorons la mort du roi le plus grand, le dernier de sa lignée et le sauveur de nos âmes. Cette pierre a été érigée en mémoire du premier de tous les fils d’Ascalon, le roi Doric. C’est grâce à son sacrifice que nous sommes en vie aujourd’hui. Que son sang ait coulé pour le bien de tous ».

La seconde version, si l’on en croit l’Histoire de la Tyrie (dont la pertinence est discutable aujourd’hui) [15] de Thadeus Lamount un historien orrien [16] et les parchemins d’histoire orrienne [17] seule une goutte de son sang fut prélevée, et c’est en personne qu’il régna d’abord à Orr, puis en Ascalon et en Kryte. Dans tous les cas la fin de vie de ce personnage est toujours largement méconnue.

A partir de là, nous ignorons à peu près tout de la chronologie des événements, comment à partir de la disparition des Dieux, ont émergés les royaumes d’Orr, d’Ascalon et de Kryte. La lignée de Doric, de laquelle descendent tous les souverains connus [18], Adelbern, Rurik, Zoran, Mazdak, Jadon, Salma ou encore Jennah l’actelle reine de Kryte, s’est répandue sur l’ensemble du continent. Orr semble avoir été le premier à se déclarer indépendant, vers 1 Ap.E., Ascalon vers 100 Ap.E., et la Kryte aux alentours de 328 Ap.E. [19] [20].

Leurs dieux partis, la lignée royale et le peuple d’Orr, ayant vécus avec leurs guides se donnèrent comme tâche sacrée d’entretenir et conserver les structures et installations érigés du temps de leur présence, dans l’espoir de leur retour [21].

S’ensuivit alors une succession de souverains et de souveraines sur une période de plus de 1000 années tyriennes, dont la majorité nous sont toujours largement inconnus aujourd’hui, depuis Doric en 1 Ap.E. jusqu’à Reza (1070/71 Ap.E.). L’ajout de la Plage des Sirènes lors de la saison 3 du monde vivant [22] permis d’en dévoiler quelques-uns comme le roi Cyrus le banal, avec lesquels nous pouvons interagir (fig.1). Leur chronologie est mal connue mais permet de se faire une idée des différentes personnalités qui ont pu être à la tête du Royaume.

De par sa position géographique et son aura religieuse lors de cette période, Orr fit partie intégrante de la vie politique et diplomatique de Tyrie jusqu’à sa chute suite à la troisième guerre des guildes [23] et l’invasion Charr en 1070 Ap.E. [24][25].

Figure 1 : galerie non exhaustive de quelques-uns des rois d'Orr connus

Le roi Cyrus le banal
Le roi Zoran : un grand amiral et un bon marin
Le roi Reza : un homme de foi et dernier roi d'Orr

II - Structure sociale et territoriale

2.1 Extension maximale du territoire

Le premier paramètre à prendre en compte si l’on souhaite s’essayer à ce genre d'exercice de restitution est le profond bouleversement topographique de la péninsule après son immersion en 1070 Ap.E. et sa remontée en 1219 Ap.E. En effet, des régions entières sont encore aujourd’hui sous les eaux, parsemées de structures qui ne l’étaient assurément pas à l’époque de leur construction. Ce constat est particulièrement visible dans l’actuel Détroit de la dévastation [26] constituant la côte nord-est d’Orr, on y retrouve des bâtiments comme la Cloche vespérale [27] (fig.2), Le forum royal [28] (fig.3) ou encore La place du savoir perdu [29] (fig.4). D’autres exemples peuvent être cités plus à l’ouest au Saut de Malchor [30] avec l’Angoisse de Malchor, possiblement les ruines de l’atelier du personnage éponyme [31] (fig.5) ou encore certaines structures non nommées au Rivage maudit [32] (fig.6).

Figure 2 : Les vestiges de la Cloche vespérale
Figure 3 : Les vestiges du Forum royal
Figure 4 : Les vestige de la Place du savoir perdu
Figure 5 : L'angoisse de Malchor : les vestiges de son atelier où sont encore visibles des statues de Dwayna inachevées
Figure 6 : Vestiges sans nom sous la surface de la cote ouest du Rivage maudit

Même si les frontières ont probablement été fluctuantes au cours du temps, il est néanmoins possible d’observer des ruines de structures orriennes dans au moins une zone limitrophe, le marais de la lumillule [33] suggérant l’établissement de colonies ou de comptoirs sur le continent.
C’est le cas du Sanctuaire d’Usharr [34] (fig.7) situé dans la sous-zone de la Pierre d’Hazaan. Cette structure très arasée abrite l’une des rares stèles gravées en alphasyllabaire orrien [35][36][37][38].

Figure 7 : Les vestiges du sanctuaire d'Usharr

On peut aussi citer le Chaladeen englouti [39] (fig.8) une ruine sous-marine à vocation funéraire située dans la sous-zone Gantelet de Ventecôte. Le style architectural et le nom à consonance arabisante ne laissant guère de doute quant à son origine orrienne.

Figure 8 : les vestiges du Chaladeen englouti

Enfin, une dernière occupation plus difficile à déterminer se situe dans la sous-zone Pénitence d’Aleem, constituée d’un ensemble maçonné (un vieux temple ?) appelé Vallah en ruine [40] (fig.9) ainsi qu’un caveau non nommé contenant un trépassé champion, défendu par deux vaillants [41][42] (fig.10).

Figure 9 : Les vestiges du Vallah en ruines
Figure 10 : l'intérieur du caveau sans nom de la Pénitence d'Aleem

2.2 Structuration du territoire

D’une manière générale, la toponymie, les patronymes et les styles architecturaux de toutes les grandes nations humaines de Tyrie font référence à des cultures humaines réelles : Ascalon est une version fantasy de l’Europe médiévale, la Kryte (en 1072 Ap.E.) rappelle vaguement un mélange de culture amérindiennes et européenne, l’Empire du Dragon est inspiré des cultures asiatiques comme la Corée, la Chine ou le Japon médiéval, les provinces d’Elona sont fortement teintées de caractéristiques culturelles et architecturales d’Afrique du nord. En conséquence, les noms des individus et lieux à Orr sont indéniablement à consonances arabisantes.

L’une des originalités concernant la structure territoriale du royaume d’Orr réside dans le système de Bayt. Mot signifiant à peu près « Maison » ou « Foyer » avec une notion de famille, en langue arabe [43][44]. Il désigne ici un ensemble d’unités construites, dans des états de conservation variables, parsemant le territoire et servant à caractériser l’occupation des terres alentours.
Le mot Bayt peut être présent dans la toponymie comme préfixe à un complément : Bayt Fallahin ou comme suffixe : Xenarius Bayt. Ces variations pourraient être causées par des traductions, parfois malheureuses il faut bien l’admettre, pour passer de l’anglais au français. Ces Bayt ne se trouvent que sur le territoire orrien et seulement dans deux des cinq zones d’Orr : le Détroit de la dévastation et le Saut de Malchor.

L’hypothèse envisagée pour cette étude est que les traductions approximatives de certains des noms présents peuvent aider à la compréhension de la fonction de certaines des structures. De fait, il a été nécessaire de faire appel à des arabophones pour m’aider dans ce travail de recherche. Il faut d’emblée préciser que les traductions qui en découlent dépendent peut-être d’un dialecte spécifique ou d’un contexte culturel qui me manque pour pleinement les comprendre. De plus, pour certains exemples et en l’absence d’autres éléments, il est important de garder à l’esprit que ce ne sont avant tout que des hypothèses, susceptibles d’évoluer au gré de l’évolution du Monde Vivant et/ou de nouveaux écrits refaisant surface.

2.2.1 Rayhan Bayt

L’exemple le plus documenté de la fonction d’un Bayt concerne le Rayhan Bayt [29:1]. Situé au sud-est du Saut de Malchor, dans la sous-zone Théâtre des délices, il s’agit aujourd’hui d’un ensemble architectural très dégradé présentant quelques structures domestiques et surtout des vestiges de limites parcellaires (fig.11). Cette sous-zone avait donc vraisemblablement une vocation agricole comme l’attestent les dialogues de la chercheuse Nethry [45] (fig.12). D’après elle, certains de ses ancêtres étaient originaire d’Orr, travaillaient la terre et vivaient au Rayhan Bayt, une coopérative agricole. Le nom Rayhan Bayt traduit littéralement donne « Maison du Basilic », une plante très présente dans les cultures et les usages du monde méditerranéen et par extension dans le monde musulman [46].

Figure 11 : les vestiges de Rayhan Bayt et de son parcellaire ancien
Figure 12 : Dialogues de la Chercheuse Nethry
(suite)
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2.2.2 Alarjann Bayt

Situé à quelques centaines de mètres au nord-est, à proximité immédiate du Presbytère de Kitah [47] se trouve Alarjann Bayt [48] (fig.13). Son interprétation est plus délicate, puisqu’il ne reste plus aucun élément structurel à rattacher à cette entité, sauf s’il a été plus vaste et englobait à l’origine les ruines du presbytère et les quelques structures des actuels Docks de l’Abri [49]. Traduit littéralement, son nom signifie « Maison de l’Argan », renvoyant probablement à une fonction agricole. L'arganier est un arbre très important dans la culture nord-africaine, particulièrement au Maroc, faisant l’objet d’une importante exploitation depuis plusieurs siècles au moins [50].
De plus, les dialogues d’une Chercheuse du Prieuré (fig.14) à proximité nous suggèrent la vocation agropastorale de la zone, avec l’étude des trépassés fermiers des environs.

Un dernier point à aborder concerne l’existence d’une famille/lignée de dirigeant régnant sur Alarjann Bayt. En effet, lors de l’instance Le prieuré assailli [51], il est fait mention d’un Seigneur Zhim Alarjann (ou Saliah selon les versions) [52][51:1]. De fait, son existence suggère une classe sociale supérieure dans la population locale, confirmant l’importance des Bayts dans le paysage orrien. S’agissait-il de petites entités politiques rattachées à la couronne, comme des fiefs médiévaux ? [53] Ou simplement de petites entités territoriales à la charge d'un gouverneur ? Il est aussi possible que les noms des Bayts (Fallahin, Rayha, Xenarius…) ne fassent "que" référence à des noms propres, renvoyant à une réalité sociale qu’il est difficile de restituer aujourd’hui.

Figure 13 : les vestiges d'Alarjann Bayt
Figure 14 : les dialogues de la Chercheuse du Prieuré
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2.2.3 Bayt Saliah (Bayt de Saliah en V.F.)

Dans un même esprit, se trouve au sud-ouest du Saut de Malchor, le Bayt de Saliah [54] (fig.15). Tout comme le Rayhan Bayt, il est constitué de plusieurs unités d’habitations ruinées, ainsi que de vestiges de limites parcellaires, symbolisées par des « barrières » en pierre, que l’on retrouve un peu partout dans la zone, particulièrement dans les Plaines de Karst. Tout comme Rayhan Bayt, la fonction agricole de Saliah ne semble guère faire de doute. Cependant, contrairement aux exemples précédents, la traduction littérale de « Saliah » ne semble pas avoir de sens connu. Si l’on se réfère à des mots approchants comme Saliha ou Selieh transcriptibles en caractères latins et signifiant « le juste », « le bon » ou « le pieux » ne semblent pas recouvrir un sens satisfaisant.

Figure 15 : les vestiges du Bayt de Saliah et le parcellaire ancien

2.2.4 Bayt Fallahin

Situé au sud du Saut de Malchor, dans les sous-zones Jardin d’Ilya et la Vallée de Lyss, le Bayt Fallahin [55] (fig.16) est le nom donné à un important ensemble bâti, dont certains semblent dans un excellent état de conservation, affichant des colonnades, des balcons ou encore des loggias [56]. Il contient deux structures principales : un gigantesque bâtiment ovoïde flanqué d’une porte monumentale, et une structure pouvant s’apparenter à un porche ou une arche quadripode dans un remarquable état de conservation. La sophistication des bâtiments et la présence de revenants « nobles » dans les environs immédiats suggère des installations en lien avec une élite locale, des nobles ou des érudits. Néanmoins, il semble certain que Fallahin avait une fonction résidentielle, confirmée d'après Lithuna [57] une membre des Veilleurs : Bayt Fallahin était l'une des plus grandes villes d'Orr, et abritait une population nombreuse qui cohabitait peu importe sa classe sociale. C'est peut-être ici qu'il faut chercher le sens de la traduction du nom Bayt Fallahin signifiant « maison des fermiers/paysans ».

Figure 16: les vestiges du Bayt Fallahin

2.2.5 Bayt Ibadah

Ce complexe était d’une grande importance culturelle pour la population d’Orr. Localisé dans la sous-zone des Plaines de Karst au sud-ouest du Saut de Malchor, il n’est pas explicitement nommé sur la carte, mais est appelé Bayt Ibadah dans certains événements dynamiques [58][59]. Il se présente sous la forme d’une gigantesque plate-forme maçonnée sur laquelle ont été élevés des bâtiments, organisés autour d’une place centrale, encore visible aujourd’hui, la Place des lumières [60] (fig.17-18). De plus, un réseau de tunnels a été aménagé sous l’ensemble. Le Bayt Ibadah englobe plusieurs structures en lien avec le Roi Doric [6:2]: la place des lumières, l’autel de Doric [61] et le passage du Roi [62] sans doute construites pour lui rendre hommage. Bayt Ibadah jouait probablement un rôle social et religieux non-négligeable. En effet, une fois par an avait lieu le « Festival des lumières » durant lequel les citoyens d’Orr menaient des processions et posaient des lanternes reliant la place du même nom à la Cathédrale des Zéphyrs [63] le temple de Dwayna, en hommage à sa supplique envers cette dernière. Certains objets disponibles en jeu témoignent d’ailleurs de cet évènement comme la Lumière de Doric [64]. Bayt Ibadah signifie littéralement "maison du culte", sens plutôt clair si l’on considère son lien avec Doric, et sa position géographique dans les Plaines de Karst à proximité du principal temple de Dwayna à Orr.

Figure 17 : vue d'ensemble des vestiges du Bayt Ibadah
Figure 18 : vue de la Place des lumières

2.2.6 Xenarius Bayt

Xenarius Bayt [65] est peut-être le plus mal connu de tous ceux cités jusqu’ici. C’est actuellement le seul connu situé dans le Détroit de la dévastation. Il existe en tant que sous-zone du Détroit et ne semble pas désigner un ensemble bâti particulier (fig.19).

Figure 19 : les vestiges de Xenarius Bayt

Dès lors, il peut faire référence à un domaine, ou une étendue dont les contours précis sont difficiles à restituer de nos jours. La traduction de Xenarius semble puiser son étymologie dans les langues greco-latines avec le préfixe Xen- faisant peut-être référence au grec Xenos signifiant grossièrement « étranger » (à la Cité) [66] et le suffixe -ius rappelant les noms propres d’origine romaine (Marius/Julius/Caius…). Si ce mot ne nous éclaire pas quant à la vocation de l’endroit, elle peut suggérer l’appartenance à un personnage : Maison ou peut-être Domaine (Bayt) (de) Xenarius. Seules quelques ruines au nord-est de la zone peuvent vaguement correspondre à une fonction résidentielle mais débordent largement sur les zones adjacentes, le sentier du rétif et le Champ de bataille ravagé.

En revanche, c’est l’un des rares endroits à Orr conservant les fragments d’un réseau viaire, qui devait originellement relier Xenarius Bayt à l’entrée sud-est d’Orr reliant le royaume au continent, symbolisée par la Passerelle de Lasciate [67], à la Place du triomphe puis la Cathédrale de la glorieuse victoire ainsi qu’au Plateau du chasseur et à l’Atheneum Zaishen [68]. L’importance de ces routes et leur état de conservation ainsi que la concentration de bâtiments aux alentours suggèrent une zone fortement urbanisée, desservant les principaux points d’intérêts de la zone (fig. 20).

L’absence de Bayt sur ce que l’on appelle désormais le Rivage maudit [32:1] est curieuse, mais pourrait attester de l’aire d’influence de la capitale Arah [69] sur les terres environnantes, validant du même coup l’importance des Bayt dans le contrôle des territoires plus lointains.

Figure 20 : Schéma des vestiges du réseau viaire terrestre au Détroit de la dévastation

III - Arah

Pouvant signifier approximativement « repos » ; Arah [69:1] est située au centre de la péninsule et fut la demeure des Six (puis des Cinq), avant d’en devenir la capitale lors de la période qui nous intéresse. Son organisation interne peut-être grossièrement reconstituée, même en tenant compte des très importantes destructions causées par le Cataclysme [70] et la proximité de Zhaitan après son réveil en 1219 Ap.E.
Le contenu qui va suivre n’a nullement vocation à être exhaustif, mais essaye de restituer à partir du peu d’éléments à notre disposition, ce à quoi devait ressembler Arah à son apogée et les quelques conjectures quant aux infrastructures ruinées qui sont encore debout.

Figure 21 : plan général d'Arah et situation du Grand temple du Panthéon
Figure 22 : la Promenade des Dieux
Figure 22 (bonus) : l'ancienne entrée monumentale et les ruines menant au Grand temple du Panthéon

Située au centre géographique de la péninsule orrienne, la cité d’Arah était composée de plusieurs quartiers disposés autour d’un point névralgique (fig.21). Les visiteurs rentraient probablement dans cette dernière par la Promenade des Dieux [71] une gigantesque esplanade bordée d’imposantes statues des Cinq, située dans l’actuel Rivage maudit (fig.22). Une fois passé le Narthex l’entrée extérieure de la ville, se présentait la Nef d’Arah qui ouvrait elle-même sur un porche et un escalier monumental correspondant aux caveaux de la sainteté permettant l’accès à la ville intérieure, et le Grand temple du Panthéon [72] le centre géographique d’Arah, à partir duquel s’ouvraient des voies terrestres vers toute la ville. (Vous noterez au passage l’emploi de termes faisant référence à l’architecture religieuse chrétienne : narthex, nef, basilique, cathédrale, autel …).
Ce rôle central était renforcé par la présence de six arches titanesques, partant du Panthéon vers chaque extrémité de la ville (fig.23).

Figure 23 : Les grandes arches d'Arah se rejoignant toutes au Grand temple du Panthéon

Au nord-ouest se situait la Grande basilique, contenant l’Autel de Glaust [73] (fig.24) dont l’histoire retient qu’il a servi au peuple des Oubliés [74] à libérer Glaust de l’influence de Kralkatorrik [75] devenant ainsi la prophétesse Brill (Glint en V.O.) [76]. On ignore s’il se trouvait originellement à Orr ou s’il a été amené par les Six dans leur collecte d’objets magiques.

Figure 24 : L'autel de Glaust au centre de la Grande basilique

La grande basilique et la Cour des rois bien-nés étaient reliés au nord à la Place divine par les Canaux corrompus, constituant avec la Faille brisée au sud-est d’anciens canaux asséchés, permettant d’aborder le rôle central de l’eau à Orr. Même si l’on ignore la hauteur originelle de la péninsule par rapport à la mer, il existe encore aujourd’hui un certain nombre de vestiges d’anciennes voies d’eau qui devaient servir de voies navigables desservant une partie des quartiers d’Arah et plus généralement des principaux aménagements sur le territoire d’Orr (fig.25). Il faut donc imaginer une ville ou l’eau était omniprésente, faisant partie du quotidien des habitants un peu à la manière de Venise dans notre monde.

Figure 25 : Carte approximative (d'après le "That_shaman's historical Guide") des possibles anciennes voies d'eau, partant des Eaux artésiennes (orange) en communication avec tout le royaume d'Orr

C’est justement cette configuration qui permet la compréhension du quartier nord-est, l’armada putride (fig.26). On y accède par le passage de Reza et la Voie spectrale ; des zones (peut-être résidentielle) entièrement ruinées et partiellement immergées (fig.27).

Figure 26 : vue de l'Armada putride
Figure 27 : vestiges du Passage de Reza

L’armada est le vestige d’un grand port, contenant de nombreuses épaves aujourd’hui envahies par l’Enqueste et les trépassés. Il était probablement originellement relié au canal passant par le sud-ouest de la Plage des sirènes et/ou plus au nord passant par le Saut de Malchor se jetant dans la Baie des mirroirs (fig.25). On y trouve également l’épave de la Barge impériale d’Orr [77] (fig.28) à l’extrême nord, un grand navire orrien.

Figure 28 : la barge impériale d'Orr

A l’est se dressait les Jardins du sentier divin, n'ayant plus de jardin que le nom, puisque tout a aujourd’hui disparu (fig.29).

Figure 29 : les vestiges des Jardins du sentier divin

A partir de la Faille brisée, le visiteur accédait au Palais du cristal céleste (fig.30), un gigantesque dôme recouvert de verre ou de cristal dans la plus pure tradition architecturale orrienne. Cette zone contient le point remarquable La destruction des pierres de sang [78] (fig.31) correspondant d’après Rendall Greyston [79] au lieu ou les Six scindèrent la pierre d’ombre des Prophètes, bien qu’il n’en reste aujourd’hui qu’un éclat, insensible à la corruption ambiante de Zhaitan [79:1].

Figure 30 : les vestiges du Palais du cristal céleste
Figure 31 : la destruction des pierres de sang

Au sud-ouest d’Arah se trouvaient l’Arsenal des consacrés et les caveaux des invisibles un complexe dont la fonction est difficile à déterminer mais dont on sait seulement qu’il contenait le Télescope mystique [80], un artefact jotun unique, installé à Arah par les Six (fig. 32).

Figure 32 : le Téléscope mystique

Enfin, quelque part au-dessus de la cité, ou peut-être au sud, d’après le That_shaman Historical Guide [81] se situent d’autres structures, beaucoup plus incertaines, uniquement accessibles lors de l’instance La victoire ou la mort [82]. La chaussée des géants [83] (fig.33) une vallée au sud-ouest d’Arah, proche de la tanière de Zhaitan, occupée par des géants trépassés bombardant les dirigeables du Pacte [84]. La défense de la dent de dragon [85] (fig.34) une grande structure/falaise ? abritant un dispositif antiaérien de trépassés, et gardé par une Bouche de Zhaitan [86] ou encore l’Antre du dragon ancestral [87] contenant le Dernier combat de Zhaitan (fig.35) une gigantesque tour du haut de laquelle ce dernier tomba après sa défaite.

Figure 33 : la Chaussée des géants
Figure 34 : la Défense de la dent de dragon
Figure 35 : dernier combat de Zhaitan

Il est donc aujourd’hui difficile d’imaginer avec précision l’apparence que revêtait autrefois Arah. Toutefois la présence des canaux asséchés reliant originellement la majorité des quartiers de la ville, la comparaison avec les voies d’eau encore actives des terres alentours font émerger une lecture nouvelle de cette cité. Arah ne se présentait sans doute pas comme un sanctuaire isolé comme il peut l’être aujourd’hui, mais plutôt comme un centre économique, culturel et religieux, un cœur battant, ouvert sur le commerce maritime et sur le monde, confirmant le statut d’Orr comme force maritime.

Il reste néanmoins une variable inconnue, celle du lieu de vie des Six, aucun indice ne permet à ce jour de déterminer les zones qu’ils ont pu investir, soit elles sont inaccessibles à ce jour, soit elles n’ont pas été reconnues. Seul le Dôme de Melandru [88] suggère une appartenance à l’un des Dieux, bien qu’elle soit largement hypothétique.

IV - Les lieux de la foi des Six

Eparpillées partout sur le territoire, les traces de la foi inébranlable qui animait jadis le peuple orrien sont innombrables, rappelant aux citoyens leur histoire où qu’ils soient. Dans les premiers temps de l’occupation de la péninsule ici, les Six et leurs protégés humains construisirent Arah et les Cathédrales comme le témoignage de cette foi, qui parsèment encore aujourd’hui les terres ravagées que l’on connaît. Toutefois, ces cathédrales ne sont pas seules. En effet, beaucoup de statues, de sanctuaires de moindre envergure sont encore visibles dans le paysage permettant aisément de deviner l’impact qu’avait la religion sur la société orrienne. Malheureusement comme beaucoup d’autres structures à Orr, certaines ont mieux résistés que d’autres aux grands bouleversements qu’a connue la péninsule tout au long de son histoire.

4.1 La cathédrale de la glorieuse victoire

Située dans l’actuel Détroit de la dévastation, la Cathédrale de la glorieuse victoire [89] (fig.36) était le temple dédié à Balthazar [90] le dieu du feu et de la guerre. C’est une grande colline fortifiée à laquelle on accédait par un escalier monumental encore partiellement conservé. Le temple abritait à son sommet un immense brasero et une statue de la divinité de plusieurs mètres de hauteur. Celle-ci et toutes les autres représentations des Six à travers Orr ont-elles été réalisées par Malchor ? Aucun élément ne nous permet aujourd’hui de l’affirmer ou de l’infirmer. Hormis cela, nous ne savons presque rien de l’histoire de la Cathédrale, si ce n’est qu’elle a probablement été construite comme toutes les autres du temps ou les Six marchaient en Tyrie, et qu’elles sont contemporaines des Reliquaires [91] de la Plages des sirènes. Tous ces temples étaient vraisemblablement sous la garde d’un Grand prêtre [92] dédié à ladite divinité.

Figure 36 : vue de la Cathédrale de la glorieuse victoire

Cependant, un fait intéressant mérite d’être mentionné : c’est la présence de l’Atheneum zaishen [68:1] (fig.37). Le nom francisé pourrait être traduit du grec par Athénée, une école de la Rome antique en référence à la ville d’Athènes, et de sa déesse tutélaire Athéna [93]. Mais il faut probablement plus chercher du côté des Athenaeum, des structures typiquement de culture anglo-saxonne dédiée à l’étude et à la critique de littérature poétique et scientifique [94].

Figure 37 : l'Atheneum Zaishen

L’Atheneum Zaishen, est situé en face de la Cathédrale de la glorieuse victoire, de l’autre côté de la Place du triomphe. C’est un vaste complexe composé d’une cour centrale flanquée de quatre mausolées contenants des sarcophages anonymes, ouvrant sur un dôme ruiné contenant une statue de Grenth. S’il est délicat d’en déduire sa réelle utilisation, peut-être était-ce la base de la puissante guilde Zaishen [95] à Orr ? Jusqu’à récemment, ses membres étaient présents partout en Tyrie, respectant des préceptes guerriers inspirés de leur divinité : Balthazar.

4.2 La cathédrale de la lueur éternelle

Construite sur une éminence rocheuse surplombant la Baie du miroir au nord du Saut de Malchor, la Cathédrale de la lueur éternelle [96] (fig.38) est une très grande plate-forme circulaire s’élevant plusieurs mètres au-dessus des eaux et soutenue par quatre grandes arches. Elle abrite en son centre une statue de Lyssa (ou des jumelles Ilya et Lyss dans le panthéon orrien) elle aussi de plusieurs mètres de haut qui surmonte un petit bâtiment, l’Autel des mensonges [97]. Cette plate-forme est agrémentée de trois autres plus petites au nord-ouest, nord-est et sud-est, respectivement l’étincelle d’Ilya [98] le Sceau d’Union [99] et la Chanson de Lyss [100]. Toutes portant des noms faisant référence à la déesse Lyssa et ses différentes facettes. Il en va de même pour la Baie du miroir, une référence au Miroir de Lyssa [101] son attribut divin, même constat pour la Poignée du miroir [102] (fig.39) une ruine particulièrement mal conservée en contrebas du Sceau d’Union.

Figure 38 : la Cathédrale de la lueur éternelle
Figure 39 : vestiges de la Poignée du miroir
Figure 40 : les vestiges du village de Wren, bordant la cathédrale de la lueur éternelle

Le temple n’est accessible que par une rampe au sud-ouest, traversant le Village de Wren [103] (fig.40). Wren est d’après les Ecrits de Lyssa [104] et du volume 4 du parchemin d’histoire orrienne : Les Six [17:1] l’endroit que la déesse occupait en compagnie des habitants avant la construction d’Arah :

« Et il advint qu'une étrangère arriva au village de Wren pour demander hospitalité et emploi.

Bien que jeune, son corps était tordu et usé, sa peau dévorée par les maladies.

Tu portes la marque de la maladie sur toi, déclara le citoyen Gallrick. Quitte ce lieu avant d'infecter notre peuple.

J'ai perdu famille et foyer, pleura la femme désespérée. N'avez-vous donc aucun cœur ?

Mais chaque habitant se détourna d'elle.

Alors, de la foule sortit une jeune fille, Sara. Elle regarda la femme avec pitié. Si tu as besoin d'assistance, je te l'apporterai, dit Sara.

La femme abandonna alors ses habits de malade et se révéla dans sa splendeur comme la déesse Lyssa.

Les gens de Wren tombèrent à genoux et supplièrent Lyssa de leur accorder son pardon. Prenant la main de Sara, Lyssa déclara :

Beaucoup ont des yeux, mais peu ont vu. Entre tous, vous seule avez perçu la beauté par-delà l'illusion. Et vous seule recevrez la bénédiction de mes cadeaux. »

Wren est toujours partiellement visible aujourd’hui et contient un campement du Pacte, ses limites exactes sont difficiles à déterminer, correspondant à quelques bâtisses encore debout à proximité immédiate de la Cathédrale. Enfin, Trahearne [105] nous apprends lors de l’histoire personnelle [106] que la cathédrale de la lueur éternelle avait une vocation funéraire et jouait un rôle majeur dans le traitement des défunts orriens, sur lequel nous reviendrons dans la partie suivante.

4.3 La Cathédrale des Zéphyrs

Edifiée sur une colline, et adossée à la paroi d’une falaise au nord-ouest du Saut de Malchor, la Cathédrale des Zéphyrs [107] (fig.41) était le lieu où le peuple orrien vénérait la déesse Dwayna [108] la divinité de la vie et de l’air en Tyrie et au-delà [108:1] [109].
Sa conception semble plus modeste au regard d’autres constructions alentours, puisqu’elle ne consiste qu’en un seul grand dôme à ciel ouvert, auquel on accédait par un escalier monumental à l’ouest de la structure, reliant les Plaines de Karst. Tout comme sa voisine la cathédrale de la leur éternelle, la cathédrale des zéphyrs devait être visible à la fois de la mer et de la terre, dominant les paysages alentours, probablement constitués de champs compte tenu de l’histoire de la zone [30:1]. Hormis cela, rien ou presque n’est connu à propos du temple en lui-même.

Figure 41 : la Cathédrale des zéphyrs

Toutefois, le lieu est mentionné dans le conte de la tragédie du sculpteur Malchor [110], selon les parchemins d’histoire orrienne : la tragédie de Malchor [17:2].

Le lieu de son suicide est toujours visitable, situé à l’extérieur du temple, au sommet d’une falaise appelée aujourd’hui l’Extrémité du sculpteur (Sculptor’s End en V.O.) une stèle y a été installée pour commémorer cette histoire [111] (fig.42). De plus, la cathédrale des Zéphyrs était la destination de la/des procession(s) qui avait lieu lors du Festival des lumières déjà cité plus haut.

Figure 42 : Extremité du sculpteur

Un dernier point plus spéculatif mérite d’être abordé concernant ce lieu : il semble logique que chacune des cathédrales (ou des structures à proximité) à Orr abritait du personnel religieux, dont au moins un grand-prêtre. Or, la cathédrale des zéphyrs étant le principal lieu de culte de Dwayna ; se pourrait-il que des personnages comme Doric, qui avant d’être le premier des rois humain, était prêtre de Dwayna [12:1][13:1] ou le grand patriarche Mouvel [112] à l’origine du calendrier mouvelien, aient pu fréquenter le temple de leur vivant ? Rien à l’heure actuelle ne vient contredire cette hypothèse.

4.4 La cathédrale de la verdance

Issu d’une traduction bancale de l’anglais vers le français, le nom Cathédrale de la Verdance [113] (fig.43) serait plus juste en « Cathédrale de la verdoyance » ou Cathédrale de la verdure ». C’est comme son nom le laisse supposer le temple principal de la déesse Melandru [114] à Orr, la divinité de la terre et de la nature. Située au centre de l’actuel Rivage maudit, à l’ouest de la péninsule c’est probablement le sanctuaire le moins bien conservé aujourd’hui.

Figure 43 : la Cathédrale de la verdance

Sa structure est difficile à restituer, les nombreux coraux orriens gênent la lecture du site. Toutefois, les grandes arches ruinées, les portions d’un escalier monumentale et la gigantesque statue de Melandru semblent indiquer une structure à ciel ouvert comme la cathédrale de la glorieuse victoire. Le bâtiment d’origine devait contenir au moins deux niveaux, dont des vestiges sont visibles dans la partie ouest (fig.44).

Figure 44 : les vestiges de la plate-forme surelevée

La partie est, peut-être la plus ancienne est construite partiellement dans la roche, abrite un accès sous-marin aux Eaux artésiennes [115] (fig.45) une caverne abritant la « source d’Orr » l’endroit d’où provenaient toutes les rivières d’Orr, mais également le lieu où Dwayna aurait, selon la légende, posée le pied en Tyrie pour la première fois [17:3]. C’est d’ailleurs probablement la raison de l’érection de la cathédrale a cet emplacement. Rien de plus précis n’est connu à son sujet, ni à propos du bâtiment, ni à propos de ses alentours, on ignore par exemple tout du clergé de Melandru à Orr.

Figure 45 : les Eaux artésiennes

4.5 La cathédrale du silence

Si l’on s’en tient à la chronologie globale des événements tels qu’ils sont connus aujourd’hui [19:1], la Cathédrale du silence [116] (fig.46) est probablement la plus récente d’entre toutes. Construite nécessairement après la déification de Grenth [117] la divinité de la mort et de la glace, auquel il accéda après avoir défié Dhuum [118] le précédent dieu de la mort. La date exacte de ce combat est inconnue mais il a nécessairement eu lieu avant 48 Av.E. la date de rédaction des Ecrits de Grenth [119] servant ainsi de terminus ante quem [120] à la construction du temple.

Figure 46 : les vestiges de la Cathédrale du silence

La cathédrale a été construite sur l’île du récif taillé au sud-ouest du Rivage maudit. La structure est partiellement souterraine et a servi de lieu d’inhumation si l’on en juge par l’impressionnante quantité de sépulture visibles en son sein. Elle se compose de plusieurs salles grossièrement orientée est-ouest sur plusieurs niveaux. C’est le cas des Archives ensevelies surplombant la Mer de Mausollus [121][122] du nom de l’un des premiers prêtres de Grenth, dont on sait qu’il est allé répandre ce culte plus au sud, à Elona. L’ensemble de la structure était surplombé par une immense statue de Grenth, aujourd’hui effondrée (fig.46).

4.6 Le temple du Dieu oublié

Uniquement accessible lors du chapitre Temple du Dieu oublié [123] (fig.47) cette construction aujourd’hui sous-marine était l’ancienne cathédrale du dieu déchu Abaddon [3:1] l’ancienne divinité de l’eau et des secrets.
Situé dans l’actuel Détroit de la malédiction au Détroit de la dévastation, il était d’après Sayeh al’Rajihd [124] hors de l’eau avant les évènements de l’Exode. Il semble donc qu’il ait été volontairement immergé (ou en tout cas caché) et frappé de damnatio memoriae [125] par les Cinq.
On ignore donc quasiment tout de sa structure d’origine, si ce n’est qu’il était constitué de plusieurs salles creusées dans la roche. Il était construit dans un style architectural très proche de ce que l’on peut retrouver à Arah, constitué de coupoles fermées à l’aide de verre/cristal, d’arches et de portes circulaires couvertes d’un métal ou d’un alliage d’une couleur verdâtre.

Figure 47 : la Cathédrale d'Abaddon

Bien que l’ensemble des cathédrales orrienne n’aient pas été construite durant l’ère étudiée ici, il était nécessaire de faire une recontextualisation historique et « « archéologique » » les concernant. En effet, leur utilisation alla bien au-delà de la période de l’Exode et s’insérait dans le quotidien de la population jusqu’à la disparition de la péninsule. Reste toutefois le cas des reliquaires de la Plage des sirènes, dont l’existence est incohérente dans le cadre de la tentative des Cinq de faire disparaître de l’histoire leur frère Abaddon : comment une zone entière d’Orr remplie d’effigie du Dieu déchu n’a-t-elle pas pu éveiller des soupçons de la part des habitants ? Était-elle cachée par les Cinq, mais l’était-elle toujours après leur départ ? A-t-elle été immergée en même temps que feu la Cathédrale d’Abaddon ? Le réseau magique mis en place par Abaddon pour la protéger fonctionnait-il toujours une fois les Cinq disparus ? L’auteur des notes lisibles dans la Parabole d’Abaddon [126] en vient aux mêmes questionnements.

V – Le monde des morts

De tous les aménagements à Orr, ceux à vocation funéraire sont sans doute les plus faciles à reconnaître : ils contiennent généralement une ou plusieurs stèles gravée(s) d’une épitaphe, un ou plusieurs cercueils/sarcophages en pierre ou les deux. Ce qui est indéniablement plus difficile à restituer ce sont les raisons de la présence de ces éléments au sein de certains ensembles bâtis.
Ils peuvent s’expliquer de deux manières : soit parce qu’ils renvoient à des pratiques culturelles dont nous n’avons pas de traces en tant que joueur, à fortiori en tant que commandant du Pacte ; soit que ces assets ont été placés un peu au hasard par les développeurs, ce qui est une possibilité non négligeable. Toutefois, il existe aussi des installations en lien avec le monde des morts qui n’abrite pas ces éléments mais dont le rôle est expliqué à travers les différents épisodes de l’Histoire personnelle et du monde vivant.

5.1 Azabe Qabar

Situé juste au nord de la Promenade des Dieux représentant l’entrée d’Arah, se dresse(ent) Azabe Qabar [127] (fig.48) les tombes royales. Ce terme est proche de l’arabe Azab El Qabar qui peut être traduit par « tourment de la tombe » ou « punition de la tombe » une référence à un concept islamique, qui condamne le Mauvais à la souffrance une fois décédé, jusqu’à la résurrection des morts lors du Jugement dernier [128].

Figure 48 : les vestiges d'Azabe Qabar

Avant le Cataclysme c’étaient les cryptes de la lignée royale d’Orr. Orientées plein est et situées sous le niveau du sol, elles sont composées d’une grande pièce autour de laquelle se développent des niches contenant des cercueils aujourd’hui anonymes. Malheureusement, nous ne connaissons pas les noms de tous les souverain(e)s, mais vu le nombre de sépultures tous ne sont pas enterrés ici. D’après les dires du fantôme du roi Reza, lors de l’instance La source d’Orr [129] nous savons qu’au moins lui et sa famille y furent enterrés (à moins qu’il ne fasse référence à la lignée des rois d’Orr). Lors de l’éveil de Zhaitan, les tombeaux furent profanés pour créer de puissants serviteurs, les Yeux de Zhaitan [130]. C’est donc peut-être dans cette profanation qu’il faut aller chercher l’origine du nom Azabe Qabar.

Une dernière curiosité est à signaler, à l’entrée se trouvent sept pierres tombales comportant chacune une épitaphe. Elles pourraient être parfaitement banales si elles n’étaient pas rédigées en nouveau krytien [131] au lieu de l’alphasyllabaire orrien ici encore en usage à l’époque de leur construction. Selon Matthew Medina [132] ce dernier aurait été retiré en cours de développement, expliquant de facto sa rareté et l’emploi du nouveau krytien, plus facilement traduisible par les joueurs. Seules deux textures ont été utilisées et donnent en anglais :

Grave of the Scrybe
Until the day break
and shadows flee

Donnant approximativement en français :

Tombe du Scrybe
Jusqu'au lever du jour
et les ombres fuient.

Scrybe est un pseudonyme utilisé par un membre d’Anet, Joshua Foreman [133] ayant fait partie de l’équipe de 2003 à 2019. Ce genre d’easter egg s’est déjà vu par le passé puisqu’un PnJ de Guild Wars Nightfall nommé Fermier Foreman [134] a été introduit lors de l’édition 2012 de la Rêverie du voyageur [135]. Le même constat peut être fait pour la seconde pierre tombale :

Here lies Tirzah
She sleepeth with
those she loved
until the day breaks

Donnant approximativement en français :

Ici repose Tirzah
Elle dort avec ceux qu'elle aimait
Jusqu’à ce que le jour se lève

Tirzah, pour Tirzah Bauer [136] une artiste qui travailla pour le studio de 2005/2006 à 2019, possédant elle-aussi un PnJ à son nom : Tirzah [137] sur une carte de la campagne Guild Wars Prophecies [138].

5.2 Les catacombes de Zho’qafa

Situés au sud-ouest du Détroit de la dévastation, dont il compose une des sous-zones, les catacombes de Zho’qafa [139] (fig.49) sont un ensemble de tunnels et de salles ravagées ouvrant sur plusieurs des régions adjacentes : La cathédrale de la glorieuse victoire à l’ouest, Xenarius Bayt au nord-est et le sentier du rétif à l’est. Le mot Zho’qafa n’est apparemment pas traduisible ou alors renvoie à un nom propre inconnu.

Figure 49 : vue de la chambre centrale des catacombes de Zho'qafa

Sa fonction funéraire ne semble pas faire de doute, pourtant aucun cercueil, aucun sarcophage, aucune stèle n’y sont visibles et ce, dans toutes les salles. Néanmoins, la chaîne d’événements prenant place dans ce complexe [140] nous apprends qu’un ancien roi d’Orr (anonyme) y était inhumé et fut réanimé par Zhaitan pour devenir l’un de ses Yeux [130:1]. Rien de plus n’est connu sur cette nécropole. Qui y était enterré, les élites ? Les gens du commun ? Uniquement des membres de la famille royale ? Si oui à partir de quelle date et pour quelle(s) raison(s) n’ont-ils pas été ensevelis à Azabe Qabar ? (…)

5.3 L’ossuaire de la cathédrale de la lueur éternelle

Directement relié à la cathédrale de la lueur éternelle par une rampe, l’Ossuaire [141] (fig.50) se compose de deux étages, une structure maçonnée très dégradée et directement en connexion avec le temple et une salle basse débordant vers l’ouest connue sous le nom de Baroud d’honneur de Dhuum [142].

Figure 50 : le sommet de l'Ossuaire
Figure 50 : L'étage inférieur de l'Ossuaire

D’après Trahearne, lors de l’instance L’ossuaire du défunt tourmenté [143] on sait que l’Ossuaire et la cathédrale fonctionnait ensemble dans le cadre d’une succession de rituels funéraire, les mieux connus de toute la péninsule. Il concernait uniquement les plus fidèles adeptes de Lyssa qui se voyait offrir l’honneur d’y être enterrés pour l’éternité. Ces rituels se composaient de plusieurs phases et passaient par tous les autels dressés à la déesse dans la cathédrale :

A la Chanson de Lyssa : « La première étape du rite est le deuil. Les proches du défunt jouaient un rôle essentiel. Ici, on les encourageait à exprimer la douleur et la colère qu'ils ressentaient à cause du décès.
Ils devaient évacuer leurs émotions potentiellement destructrices avant de poursuivre le rituel. »

Au Sceau d’Union : « L'étape suivante était surtout cérémonielle, mais était observée par les riches comme les pauvres. Il s'agissait d'offrir un présent pour persuader les prêtres de ressusciter le mort.
Naturellement, les prêtres refusaient, mais l'offrande et l'acceptation du refus restaient partie intégrante du rite. »

A l’Etincelle d’Ilya : « Pour finir, la famille affrontait la réalité inévitable de la disparition de leur proche. Là, on les encourageait à pleurer sa perte, et à implorer Lyssa d'apaiser leur peine. Ils priaient leur déesse de les soulager, et de veiller sur le défunt dans les Brumes. »

Sur l’Autel des mensonges : « Une fois les rites funéraires terminés, le défunt était emporté à l'ossuaire. Ensuite, on préparait et enterrait le corps... ah ! Vous voyez ?
Ils font descendre le corps dans la crypte par cette porte-cachée (…) »

Manifestement, cette méthode d’inhumation ne concernait qu’une faible portion de la population. Mais le fait que ce mode de sépulture soit connu pour le clergé de Lyssa suggère qu’il avait cours ailleurs, serait-ce d’anciens adeptes de Grenth enterrés dans la cathédrale du silence ? Et de Balthazar à l’Atheneum zaishen ? Si oui, pourquoi n’y a-t-il pas d’équivalent pour les temples de Dwayna et de Melandru ? Les membres du commun était-ils enterrés ailleurs ? A Zho’qafa par exemple ?

5.4 La mort en exposition

Le dernier point à aborder concerne des installations funéraires dont la fonction est indéniable mais la raison de leur présence est soit à visée commémorative, soit parce que l’on ne comprend pas bien la raison de leur présence à cet endroit précis.
Localisée à l’ouest du Détroit de la dévastation, la Chapelle de dame Glaive [144] (fig.51) est une petite structure contenant un sarcophage de pierre sans aucune inscription ni stèle. Le nom est une référence à Dame Glaive [145] une capitaine corsaire élonienne du début du XIe siècle Ap.E. ayant participé à la seconde grande guerre corsaire [146].

Figure 51 : la chapelle de Dame Glaive

Après sa défaite lors de la bataille finale contre le Maréchal Matoha [147], elle dut, avec son navire la Reine des fous [148] et son équipage croiser au large d’Orr et chercher refuge auprès du roi Zoran. Il l’amnistia et lui permit de trouver refuge dans les Fragments d’Orr [149] une vaste caverne située auparavant dans la Baie d’Arbor [150] situable aujourd’hui approximativement à l’est du Bosquet [151].
Il en serait ainsi tant qu’elle et son équipage porterait assistance à la flotte orrienne. Elle fut malheureusement trahie par son second Fendi Nin [152] qui maudit l’équipage, le condamnant à errer dans les Fragments d’Orr pour l’éternité. Peut-être reçu-t-elle l’honneur de posséder son propre mausolée en territoire orrien comme récompense des services rendu de son vivant.

Les mausolées situés à l’Atheneum zaishen peuvent aussi rentrer dans cette catégorie, un sarcophage individuel, possédant son propre mausolée le tout dans un endroit de grand passage exposé à la vue de tous puisque situés en face de la Place du Triomphe et par extension de la Cathédrale de la glorieuse victoire.
Viennent ensuite les inhumations plus anonymes, comme celle au Chaladeen englouti [39:1] ou celle de la Pénitence d’Aleem [40:1] des sarcophages isolés, sans plus de contexte pour les caractériser. Si elles ont joué un rôle d’exposition par le passé elles ne l’ont assurément plus aujourd’hui.

Conclusion générale

Nous avons tout au long de cet article tenté de brosser le portrait de que pouvait être le royaume d’Orr à son apogée, durant les milles années séparant les événements de l’Exode et du Cataclysme. A travers des différents thèmes abordés, nous avons esquissé le fonctionnement de la société orrienne : la religion des Cinq y occupait une place prédominante, les vestiges de leur présence était partout sur la péninsule par l’intermédiaire des cathédrales mais aussi de sanctuaires plus modestes.

La politique territoriale également avec la fondation des Bayt vraisemblablement en charge des terres les plus éloignées du centre administratif, économique et religieux qu’était Arah à cette période. L’examen des quelques structures funéraire encore en élévation nous a permis de mettre en lumière des pratiques inégales concernant le traitement des défunts. Mais il est très important de garder deux choses à l’esprit : la première c’est que comme toute société ancienne, même fictive, il est parfois difficile de se représenter avec précision son fonctionnement sans les codes culturels de ses habitants faisant fatalement défaut à un observateur extérieur. La seconde c’est que comme toute civilisation disparue et en l’absence de texte, nous sommes tributaires des fragments qui sont parvenus jusqu’à nous ne nous donnant accès qu’à une fraction seulement de la réalité.

Ainsi, il existe de nombreux lieux n’ayant pas pu être traités dans ce travail. C’est le cas par exemple d’Izz-Al-Din Sarayi [153] ou (fig.52), de Bakkir Sarayi [154] (fig.53).
Sarayi serait un mot dérivé du turc signifiant « palais » : Izz-Al-Din renvoyant à un nom propre inconnu (peut-être inspiré de la titulature de certaines personnalités du monde musulman comme Al-Muizz Izz-ad’Dîn Aybak [155] le premier sultan mamelouk d’Egypte) Izz-Al-Din Sarayi signifierait alors : Palais (Sarayi) d’Izz-Al-Din, et Bakkir Sarayi Palais (de) Bakkir. Bakkir fait d’ailleurs peut-être référence à une famille orrienne, comme l’atteste ses membres connus comme l’Amiral Feiste Bakkir lors de l’instance Contre-attaque décisive [57:1] et Bakkir l’oublié (Bakkir the forsaken en V.O.) [122:1].

Figure 52 : vestiges d'Izz-al-Din Sarayi
Figure 53 : vestiges de Bakkir Sarayi

On peut encore citer la Tour du Vizir [156], le Monastère de Thugra [157], le Tertre de Telmat [158] ou encore l’énigmatique Labyrinthe de Gladiver [159]. Cette omission ne signifie pas nécessairement qu’il n’y avait rien à dire dessus, mais certainement trop peu pour l’inclure dans un des thèmes développés, ou que le contenu que l’on pouvait en tirer n’était pas pertinent pour la période qui nous intéresse.

Nous arrivons bientôt au terme de l’histoire d’Orr, la quatrième et dernière partie sera consacrée à la période immédiatement après le Cataclysme jusqu’à la période actuelle.

Je tiens à remercier chaleureusement à toutes les personnes qui ont contribué même modestement à la rédaction de cet article : Lulu, Atis, Gorgaan Peaudesang, Asheralia, Mookie et bien entendu Pandraghon sans qui rien de tout cela n’aurait pu voir le jour.

Notes :

  1. Calendrier mouvelien ↩︎

  2. Shadowstone ↩︎

  3. Abaddon ↩︎ ↩︎

  4. Margonite ↩︎

  5. Pierre de sang ↩︎ ↩︎

  6. King Doric ↩︎ ↩︎ ↩︎

  7. Vidéo YT : Historien Atis : l'Exode ↩︎

  8. Crystal Desert ↩︎

  9. L'Exode ↩︎

  10. Porte de la folie (mission) ↩︎

  11. Magie ↩︎

  12. Statue of Dwayna ↩︎ ↩︎

  13. Roi Doric (fr) ↩︎ ↩︎

  14. Monument du Guet du Roi ↩︎

  15. L'histoire de la Tyrie ↩︎

  16. Thadeus Lamount ↩︎

  17. Parchemins d'histoire orrienne ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎

  18. Tyrian royalty family tree ↩︎

  19. Chronologie générale ↩︎ ↩︎

  20. Mazdak the Accursed ↩︎

  21. Ruin's of Orr ↩︎

  22. Plage des sirènes ↩︎

  23. Guerre des Guildes ↩︎

  24. GW2Trivia : Les guerres des guildes ↩︎

  25. Vidéo YT - Historien Atis : L'invasion charr ↩︎

  26. Détroit de la dévastation ↩︎

  27. La Cloche vespérale ↩︎

  28. Le forum royal ↩︎

  29. Rayhan Bayt ↩︎ ↩︎

  30. Saut de Malchor ↩︎ ↩︎

  31. Angoisse de Malchor ↩︎

  32. Rivage maudit ↩︎ ↩︎

  33. Marais de la Lumillule ↩︎

  34. Sanctuaire d'Usharr ↩︎

  35. GW2Trivia : l'écriture orrienne ↩︎

  36. Alphasyllabaire ↩︎

  37. Language of Tyria ↩︎

  38. Orrian syllabary ↩︎

  39. Chaladeen englouti ↩︎ ↩︎

  40. Vallah en ruines ↩︎ ↩︎

  41. Prevent the Risen from opening the prison seal (event) ↩︎

  42. Grand-chasse ↩︎

  43. Vidéo YT : Jacqueline Chabbi - les mots du coran : Bayt ↩︎

  44. Bayt Ibadah ↩︎

  45. Chercheuse Nethry ↩︎

  46. Basilic (plante) ↩︎

  47. Presbytère de Kitah ↩︎

  48. Alarjann Bayt ↩︎

  49. Docks de l'abri ↩︎

  50. Arganier ↩︎

  51. Le Prieuré assailli ↩︎ ↩︎

  52. Lord Zhim Alarjann ↩︎

  53. Fief ↩︎

  54. Bayt de Saliah ↩︎

  55. Bayt Fallahin ↩︎

  56. Loggias ↩︎

  57. Lithuna ↩︎ ↩︎

  58. kille the risen and break the siege ↩︎

  59. defend the engineers while they rebuild the trebuchets ↩︎

  60. Plaza of lights ↩︎

  61. Doric's shrine ↩︎

  62. Passage du Roi ↩︎

  63. Cathedrals of Zephyrs ↩︎

  64. Lumière de Doric ↩︎

  65. Xenarius Bayt ↩︎

  66. Définition "Xeno(s)" ↩︎

  67. Passerelle de Lasciate ↩︎

  68. Zaishen antheneum ↩︎ ↩︎

  69. Cité d'Arah ↩︎ ↩︎

  70. Le Cataclysme ↩︎

  71. Promenade des Dieux ↩︎

  72. Grand temple du Panthéon ↩︎

  73. Altar of Glaust ↩︎

  74. The forgotten ↩︎

  75. kralkatorrik ↩︎

  76. Brill ↩︎

  77. Barge impériale d'Orr ↩︎

  78. Destruction des pierres de sang ↩︎

  79. Rendall Greyston ↩︎ ↩︎

  80. The mystic telescope ↩︎

  81. That_shaman historical guide ↩︎

  82. La victoire ou la mort ↩︎

  83. Giant's Causeway ↩︎

  84. Pacte ↩︎

  85. dragontooth defense ↩︎

  86. Mouth of Zhaitan ↩︎

  87. The elder dragon's lair ↩︎

  88. Melandru's Dome ↩︎

  89. Cathedrale de la glorieuse victoire ↩︎

  90. Balthazar ↩︎

  91. Reliquaire caché ↩︎

  92. Prêtre revenant de Balthazar ↩︎

  93. Athenaeum (Rome antique) ↩︎

  94. Club Athenaeum ↩︎

  95. Zaishen order ↩︎

  96. Cathédrale de la lueur éternelle ↩︎

  97. Autel des mensonges ↩︎

  98. Etincelle d'Ilya ↩︎

  99. Sceau d'Uion ↩︎

  100. Chanson de Lyss ↩︎

  101. Replique du Miroir de Lyssa ↩︎

  102. Poignée du Miroir ↩︎

  103. Village of Wren ↩︎

  104. Statue of Lyssa ↩︎

  105. Trahearne ↩︎

  106. Histoire personnelle ↩︎

  107. Cathédrale des zéphyrs ↩︎

  108. Dwayna GW1 ↩︎ ↩︎

  109. Dwayna GW2 ↩︎

  110. Sculpteur Malchor ↩︎

  111. Malchor's end ↩︎

  112. Grand patriarch Mouvel ↩︎

  113. Cathédrale de la Verdance ↩︎

  114. Melandru ↩︎

  115. The Artesian waters ↩︎

  116. Cathédrale du silence ↩︎

  117. Grenth ↩︎

  118. Dhuum ↩︎

  119. Statue of Grenth ↩︎

  120. Terminus ante quem ↩︎

  121. Mausollus ↩︎

  122. Mausollus sea ↩︎ ↩︎

  123. Temple du Dieu oublié ↩︎

  124. Sayeh al'Rajihd ↩︎

  125. Damnatio memoriae ↩︎

  126. Paraboles des Dieux ↩︎

  127. Azabe Qabar ↩︎

  128. Punishment of the Grave ↩︎

  129. La source d'Orr ↩︎

  130. Oeil souverain de Zhaitan ↩︎ ↩︎

  131. Nouveau krytien ↩︎

  132. Matthew Medina ↩︎

  133. Joshua Foreman ↩︎

  134. Farmer foreman ↩︎

  135. Rêverie du voyageur ↩︎

  136. Tirzah Bauer ↩︎

  137. Tirzah ↩︎

  138. Guild Wars Prophecies ↩︎

  139. Zho'qafa catacombs ↩︎

  140. Destroy the eye of Zhaitan ↩︎

  141. L'ossuaire du défunt tourmenté ↩︎

  142. Baroud d'honneur de Dhuum ↩︎

  143. Ossuary of the unquiet dead ↩︎

  144. Chapel of lady glaive ↩︎

  145. Lady Glaive ↩︎

  146. the great corsair wars ↩︎

  147. Seamarshal Matoha ↩︎

  148. Queen of Fools ↩︎

  149. Baie d'Arbor ↩︎

  150. Fragments d'Orr ↩︎

  151. Le Bosquet ↩︎

  152. Fendi Nin ↩︎

  153. Izz-al-Din Sarayi ↩︎

  154. Bakkir Sarayi ↩︎

  155. Al-Muizz-ad'Dîn Aybak ↩︎

  156. Vizier's Tower ↩︎

  157. Monastery of Tughra ↩︎

  158. Tertre de Telmat ↩︎

  159. Labyrinthe de Gladiver ↩︎