I Contexte historique et sociétal
Avant de se plonger plus avant dans le récit, il est essentiel de recontextualiser le fonctionnement des sociétés humaines de l’époque. Au lendemain des événements de l’Exode [1] aux alentours de l’an 0 du Calendrier mouvelien [2][3], les trois royaumes humains de Tyrie émergèrent, sous la supervision du légendaire Roi Doric [4][5][6] et de ses descendants. D’abord Orr, vers 2 Ap.E. puis la Kryte en 358 Ap.E. [7][8]. Ascalon est un cas à part puisque fondée par ce même Doric vers 100 Av.E. tel que décrit sur le Monument du Guet du Roi [9] dans la Vallée du Régent [10].
En parallèle des gouvernements de ces nations, apparurent sans que l’on sache exactement quand ni comment, des organisations bien plus modestes : les Guildes [11][12]. Ces structures sociales et économiques finirent rapidement par détenir le vrai pouvoir en Tyrie. Aujourd’hui encore, leur place reste importante puisque vous-même lecteurs, faites partie ou avez probablement fait partie de l’une d’elles. Peut-être même avez-vous eu recours à un de leur service. En effet, elles pouvaient se spécialiser dans une très grande variété de domaine : c’est le cas par exemple de la très célèbre Guilde Xunlai [13][14] originaire de Cantha, qui était anciennement responsable du stockage, du transport de denrées en tout genre et de la coordination de grandes célébrations comme Hivernel [15][16] ou du Nouvel an canthien [17]. On peut aussi citer l’Ordre fraternel des boulangers et des brasseurs [18][19] dont le rôle était de fournir la Tyrie en Cidre de pomme [20] et en Tarte à la citrouille [21]. Ainsi que l’ordre des Chanteurs de cantiques [22] fredonnant des airs dédiés à la déesse Dwayna lors d’Hivernel ou encore les Bouffons de Lyssa [23] une troupe de théâtre itinérante, à laquelle appartenait le héros Norgu [24].
Certaines de ces guildes embrassèrent un rôle plus martial, comme l’Ordre Zaishen [25][26]. Cette organisation militaro-religieuse dédiée au dieu du feu et de la guerre Balthazar [27], avait entre autres la charge d’organiser des tournois martiaux prenant place dans les arènes [28] sur leur terre natale, les Iles antagonistes [29]. En outre, les zaishens avaient la mission de défendre la Tyrie contre toute menace d’ordre surnaturelle ou divine, comme l’ont démontré les événements survenus au Tombeau des Rois primitifs [30][31] ou durant ceux de Guild Wars Nightfall [32]. On peut également citer des organisations comme la Flamme d’obsidienne [33] une sorte de milice urbaine de la Cité de Kaineng [34] ou les Lames d’ombre [35] un groupe recrutant des assassins canthiens.
D’autres encore se tournèrent vers le crime, comme la Guilde du fer à cheval [36] qui gérait le jeu clandestin en Kryte, le Crâne cramoisi [37] à Shing Jea, coupable de banditisme et de contrebande, ou encore les Am Fah [38] ainsi que la Fraternité de Jade [39] deux gangs rivaux sévissant dans les ruelles de Kaineng.
Toujours est-il qu’à un moment de leur histoire, certaines d’entre elles devinrent de puissantes organisations paramilitaires, à tel point qu’elles finirent par éclipser en force et en prestige les troupes régulières de leur pays respectifs. Les circonstances exactes de cette montée en puissance nous sont largement inconnues mais finirent toutefois par causer le premier conflit inter-guilde : La première guerre des Guildes [40][41].
II La première et la seconde guerre des guildes
Des deux premiers conflits nous ne savons quasiment rien, si ce n’est qu’ils opposaient déjà les Royaumes d’Ascalon et de Kryte [40:1][41:1]. Nous ignorons les dates précises de ces guerres ainsi que le/les casus belli (Guerres d’indépendance de Kryte ? Guerres d’expansion ? Conflits économiques ou religieux ?) Nous ne le saurons probablement jamais. Toutefois, si l’on en croit l’Extrait de l’Histoire de la Tyrie, Volume 1 [42] elles pourraient être nées de la convoitise causée par le contrôle des Pierres de sang [43] disséminées partout en Tyrie depuis l’éruption de la Bouche d’Abaddon [42:1][44]. A la lumière des connaissances actuelles [45][46], ce texte bien que largement dépassé aujourd’hui, a le mérite d’être le seul à proposer une explication. En effet, on imagine sans mal l’intérêt que peut représenter une source d’immense pouvoir magique perdue au milieu de terres sauvages.
De plus, nous sommes aujourd’hui en mesure de dégager quelques bornes chronologiques afin de préciser un peu les choses : si l’on part du principe que la première guerre des guildes opposait déjà le Royaume d’Ascalon et la Kryte, alors elle n’a pas pu avoir lieu avant 300 Ap.E. ou 358 Ap.E. (respectivement la date officielle de la Kryte comme colonie (élonienne ?) et celle de son indépendance, peut-être sous l’influence du dauphin d’Orr, Mazdak [47]). Nous ne connaissons ni sa durée ni le nom du vainqueur.
Nous ne connaissons pas non plus la durée du second conflit, mais le Monument historique de Surmia [48] (Fig.1) nous donne quelques renseignements :
« Si seuls les gladiateurs et les héros mourraient, la mort serait un honneur.
Ici, dans l’obscurité du grand rempart nord, nous rebâtissons un futur. La deuxième guerre des guildes est terminée et Ascalon est victorieuse.
Nous dédions cette pierre et Surmia aux efforts des hommes et des femmes qui ont donné leurs vies pour défendre notre patrie.
Nous nous tenons à l’extérieur du Rempart en hommage à tout ce qu’ils ont fait et avec l’espoir que la paix règnera. Que la force de leur lame et le courage dans leur cœur restent gravés dans nos esprits à tout jamais »
Surmia était l’une des deux villes connues situées au nord du grand rempart nord [49] (Fig.2-3) avec Drascir et son académie [50][51][52]. Elles furent détruites par les Charrs au cours du XIe siècle Ap.E. En plus de nous indiquer que c’est Ascalon qui gagna cette seconde guerre, cette stèle nous apprend que Surmia fut fondée aux alentours de 1020 Ap.E. alors même que la troisième guerre des guildes [53], commencée en 1013 Ap.E. faisait déjà rage depuis sept ans. La seconde guerre des guildes a donc du nécessairement se terminer avant 1013 Ap.E.
III La troisième guerre des guildes
Le troisième conflit est mieux connu et bien plus documenté puisque beaucoup de personnages à l’époque de Guild Wars Prophecies [54] comme Adelbern [55], Rurik [56], Barradin[57], Devona [58] ou encore Gwen Thackeray [59] en sont des contemporains. C’est lui plus que tout autre qui donna son nom à la franchise, et c’est celui auquel on pense par défaut lorsque l’on parle de LA guerre des guildes [53:1]. D’après les Parchemins d’histoire orrienne [5:1] la guerre débuta en 1013 Ap.E. à la suite d’un casus belli inconnu et dura 57 ans, jusqu’en 1070 Ap.E. le début de l’histoire de Prophecies [7:1]. Elle opposa d’abord les belligérants traditionnels, les Royaumes d’Ascalon et de Kryte, puis sans que l’on sache exactement dans quelles circonstances les combats se portèrent jusque dans les rues de la ville sainte d’Arah [60] la capitale du Royaume d’Orr, forçant les orriens à rejoindre le conflit.
On ne connaît pas vraiment le déroulé exact des évènements mais d’après les Histoires [61] de Guild Wars Prophecies nous savons qu’à un moment, aux alentours de 1052 Ap.E. le conflit tourna au désavantage d’Ascalon. Cette période permis à plusieurs membres des Elus d’Ascalon [62] de s’illustrer au combat. Cette guilde fut fondée aux alentours de 860 Ap.E. et résidait dans la forteresse de la ville de Kyhlo [63] située quelque part à Ascalon. Elle a compté dans ses rangs de nombreux personnages célèbres comme le futur roi Adelbern, le prince Rurik, Mordakai [64] le père de Devona, ou encore Devona elle-même. Le récit La bataille de Kyhlo [65] relate le combat entre les Elus d’Ascalon et les Zélotes des Cimefroides [66] une guilde originaire d’Orr venu pour envahir la cité.
Permettez-moi deux petites digressions à ce stade du récit : la première c’est que cet épisode a laissé un écho dans les Brumes appelé La bataille de Kyhlo [67] une bataille PvP [68] de Guild Wars 2 [69]. La seconde, c’est que le nom de Kyhlo était lors de la beta de Guild Wars en 2004, le nom donné à l’actuelle cité d’Ascalon [62:1][70] (Fig.4).
Toujours est-il que cette période difficile se termina par la Bataille de Rin [71]. Bien que l’on ignore qui exactement attaqua la capitale, le précédent roi, le père du Duc Barradin, y perdit la vie et c’est le jeune Adelbern (lui aussi de sang royal, puisqu’appartenant à la lignée de Doric) qui l’emporta. A la tête des Élus d’Ascalon, il battit les envahisseurs et sauva le Royaume. C’est à partir de cet épisode qu’il fut considéré comme un héros par le peuple et fut couronné, à la place de l’héritier légitime du trône, Barradin. La victoire d’Ascalon sur ses propres terres ne signifiait pas pour autant l’arrêt du conflit, puisqu’il continua encore longtemps, pour ne s’arrêter qu’en 1070 Ap.E. Toutefois, ce ne fut pas l’éloquence des négociateurs, ni la ténacité des combattants qui mit un terme au conflit, c’est une autre guerre, encore plus grande : l’invasion charr [72][73].
IV Bilan et conséquences
Profitant de l’affaiblissement collectif des grandes nations humaines du continent, leurs ennemis héréditaires du nord se regroupèrent sous l’égide de la caste des chamanes de la Légion de la Flamme [74] et leurs nouveaux alliés, les Titans [75], eux-mêmes commandés dans l’ombre par le dieu déchu Abaddon [76]. En effet, l’un d’eux Ignis Cruor [77] rencontra dans la caldera du volcan Hrangmer [78] vers 870 Ap.E. la troupe des Brûlés [79] et fit don d’une puissante magie, celle des Chaudrons brûlants ou Chaudrons du cataclysme [80] (fig.5). Ce n’est qu’environ 200 ans plus tard, sous le commandement de Bonfaaz Brûlefour[81] (ou Brûlecrin selon les versions) [82] qu’ils furent prêts à passer à l’action et déclenchèrent délibérément La Fournaise [83] invoquant des milliers de « météores » cristallins, brisant le Grand rempart nord, décimant la population et changeant drastiquement le climat de la région pour les siècles à venir.
Une fois le « verrou » du nord tombé, les troupes Charrs mirent au point un plan plus ambitieux : ils séparèrent leurs forces en trois armées distinctes, chacune ayant pour objectif de détruire les trois royaumes humains. Bonfaaz resta à Ascalon pour continuer de progresser au sud du Rempart. Rox Regnecendre [84] et son armée prirent la direction des Cimefroides et furent stoppés par les forces du Blanc-Manteau [85] menées par Saul d’Alessio [86] sous la protection de leurs « Dieux invisibles » qui s’avèreront être des Mursaats [87]. Cet épisode historique est nommé L’ascension du Blanc-Manteau [88] et est jouable via le Pack mission bonus [89]. Enfin, l’Imperator Ventus [90] prit la tête de la force d’invasion dirigée vers Orr. Ils ne rencontrèrent apparemment qu’une résistance limitée, puisqu’ils finirent par atteindre les portes d’Arah, le cœur du pays. C’est ainsi que le Vizir Khilbron [91] le conseiller du roi Reza [92] prit une terrible décision. Sous l’influence du démon Razakel [93][94] servant lui-même Abaddon, Khilbron fit en toute connaissance de cause, le choix de lire les parchemins interdits, dont la nature n’a jamais été explicitement dévoilée, pour stopper l’avance irrésistible des Charrs. Il libéra le sortilège qu’ils contenaient et causa Le cataclysme [95], toute la péninsule sombra sous les eaux de la Baies des sirènes [96] mettant fin à l’invasion mais aussi à l’existence du Royaume. Orr et Ascalon étaient vaincus, seule restait la Kryte, mettant de facto fin au conflit le plus meurtrier de l’histoire de l’humanité sur le sol tyrien.