GW2Trivia Jeu de culture générale sur l'univers de Guild Wars

L'histoire d'Orr - Quatrième partie

Orr est la nation humaine la plus ancienne du continent tyrien. Son histoire est riche, longue, triste et étroitement liée aux entités que l’on appelle les Six dieux des humains. De l’époque la plus reculée à sa récente résurrection, les événements qui se déroulèrent sur son sol eurent toujours un impact significatif sur l’histoire du monde. Je vous propose d’arpenter aujourd’hui ces terres de légende, en poursuivant notre périple dans les différentes ères qui jalonnent l’histoire d’Orr.

Orr, nation fantôme (1071 Ap.E. – x Ap.E.)

Après un premier inventaire de l’ensemble des connaissances à notre disposition concernant la région du Désert de cristal ici. Cette seconde série d’article d’histoire régionale s’intéresse à la péninsule orrienne. Cet ultime chapitre a pour but de faire découvrir les périodes les plus récentes de cette région du monde, comprenant la submersion d’Orr en 1071 Ap.E. jusqu’à sa situation contemporaine. Le contenu suivant n’a aucunement la prétention de présenter une vérité absolue et immuable, mais tente d’appliquer la méthodologie historique en optant pour une approche diachronique des événements.

I – La Chute (1071 Ap.E.)

Avant d’évoquer le Cataclysme [1] l’événement fondateur de cette période, il convient de le recontextualiser en prenant en compte le climat social et politique en cette seconde moitié de XIe siècle Ap.E. [2]. A cette époque, le monde est enlisé dans la troisième guerre des guildes [3] un conflit opposant les trois royaumes humains d’alors, Orr, Ascalon et la Kryte. Il commença en 1013 Ap.E. et son casus belli est aujourd’hui inconnu [2:1][4]. Cette série de guerre donna son nom à la licence des Guild Wars (en V.O.) et opposait originellement des organisations paramilitaires appelées Guildes [5]. D’après les Parchemins d’histoire orriennes[4:1] et le Manuel de Guild Wars Prophecies [6] certaines de ces guildes étaient extrêmement puissantes, se voyant allouer des terres et/ou des ressources en échange d’une allégeance au gouvernement de leur région natale. C’est par exemple le cas des Elus d’Ascalon [7] dont faisait partie Adelbern [8], Rurik [9] ou encore Mordakai [10]. C’est aussi le cas de l’Ordre Zaishen[11] et peut-être des mages du Sceptre flamboyant [12] un ordre d’élémentaliste de feu intégré à l’armée du royaume d’Ascalon après la Fournaise [13]. Si vous souhaitez approfondir le sujet, je vous renvoie à l’article sur les guerres des guildes [2:2][4:2][5:1] ou à la vidéo d’Historien Atis [14] constituant une excellente porte d’entrée.

C’est dans ce contexte qu’eurent lieu deux événements dramatiques : la Fournaise et le Cataclysme. En 1070 Ap.E. après 57 années de guerre, les armées des Royaumes d’Ascalon, de Kryte et d’Orr ne bénéficiaient plus que d’une fraction de leurs effectifs d’antan. C’est ce moment que les Charrs choisirent pour lancer une attaque dévastatrice sur le Grand Rempart nord [15] d’Ascalon. En effet, 200 ans avant ces événements, vers 870 Ap.E., la troupe des Brûlés [16] appartenant à la Légion de la Flamme [17] prit contact avec un groupe de Titans [18] dans la caldera du volcan Hrangmer [19] situé au nord-est d’Ascalon. Les titans, alors serviteurs d’Abaddon [20] interagirent avec le peuple Charr par l’intermédiaire d’Ignis Cruor [21] (fig.1) et influencèrent subtilement leur société afin de réaliser les plans de leur maître, et nuire à l’humanité [22][23][24]. Pour ce faire, ils firent don d’une ancienne magie, celle des Chaudrons du Cataclysme [25] (fig.2). La nature précise de ces artefacts n’a hélas jamais été véritablement précisé. Toutefois, ce n’est qu’en 1070 Ap.E. que les chamans charrs, sous le commandement de Bonfaaz Brûlefour [26] (ou Brûlecrin selon les versions) [27] furent prêt à mener l’assaut sur le Grand rempart nord. Ils provoquèrent délibérément la Fournaise en invoquant des milliers de « météores » cristallins qui brisèrent la protection du Rempart, décimèrent la population en changeant le climat de la région pour les siècles à venir (fig.3).

figure 1 : le titan Ignis Cruor
figure 2 : le chaudron du Cataclysmen visible aujourd'hui dans les Marais de fer
figure 3 : le village d'Ashford à Ascalon, avant et après la Fournaise, respectivement en 1070 et 1072 Ap.E.

Une fois le « verrou » du nord tombé, les troupes Charrs mirent au point un plan ambitieux : ils séparèrent leurs troupes en trois armées distinctes, chacune ayant pour objectif de détruire les trois royaumes humains de Tyrie [28]. Bonfaaz Brûlefour resta en Ascalon pour continuer la progression au sud du Rempart. Rox Regnecendre [29] et son détachement prirent la direction de la Kryte et furent stoppés par les forces du Blanc-Manteau [30] menées par Saul d’Alessio [31] et ici. Enfin, l’Impérator de la Légion de la flamme Ventus [32] prit la tête de l’invasion d’Orr. A l’image des autres forces armées de Tyrie, les troupes orriennes, affaiblies par plusieurs décennies de guerre perdirent toujours plus de terrain face à l’envahisseur jusqu’à atteindre Arah, le cœur du royaume. Ainsi, il reste un vestige de cette invasion, un chaudron du cataclysme est encore présent, à moitié immergé dans l’Archipel des dents de requin du Détroit de la dévastation [33] (fig.4). C’est à ce moment que le Vizir Khilbron [34] le conseiller du dernier roi d’Orr, Reza [35] prit une décision lourde de conséquence. D’après le Message du Vizir Khilbron [36] que l’on peut retrouver au lieu-dit Tours déplacées [37] (fig.5), un écho des Brumes visible au Promontoire de Jahai [38], lui aussi était sous l’influence d’Abaddon, il fut tenté par le démon Razakel [39][40] et fit en toute connaissance de cause le choix d’utiliser des parchemins interdits contenant un sortilège très puissant afin de stopper l’irrésistible avancée charr [41]. La nature exacte de ces parchemins est toujours inconnue, étaient-ils d’origine divine, amenés avec les Six lors de leur venue en Tyrie, ou ont-ils été amenés jusqu’à Arah par ces derniers lors de leur collecte d’artefacts lorsqu’il vivait avec leurs protégés ? Rien ne permet pour l’heure d’apporter plus de précision.

figure 4 : le chaudron du Cataclysme encore visible à Orr
figure 5 : la Tour du vizir déplacée, au Promontoire de Jahai

Toutefois, lors des ultimes instants de l’invasion, le vizir s’isola dans sa tour, aujourd’hui située dans le Détroit de la dévastation [33:1][42] et lu les incantations inscrites sur les parchemins, déclenchant la submersion de la péninsule, la disparition de tous les citoyens orriens mais aussi de tous les Charrs. Le bras de mer séparant Orr du continent appelé auparavant Baie des sirènes fut renommé pour l’occasion en « mer des lamentations » [43] par les marins krytiens [4:3]. C’est à peu près à ce moment que le Vizir devint la Liche [34:1], le principal antagoniste de la campagne de Guild Wars Prophecies [44] bien que l’on ne connaisse pas avec précision les circonstances de cette transformation.

II - Orr sous les eaux (1071 Ap.E. - 1219 Ap.E.)

Orr sous les eaux, son histoire ne s’arrêta pas pour autant. Au moins une entité survécu au Cataclysme, la Liche. Cette dernière, sans doute sous l’influence d’Abaddon s’intéressa aux Prophéties du Chercheur de la Flamme [45] rédigées par la Prophétesse Brill [46]. Se croyant l’élu(e) des prophéties, le « chercheur de la flamme », la Liche se mit à convoiter un artefact qui faisait autrefois partie du trésor de sa patrie : le Sceptre d’Orr [47]. Cet objet, est évoqué dans le verset 6 du parchemin 2 des prophéties : « Un trésor sera découvert sous le sable et la mer, une relique gardée par Orr depuis de nombreux siècles. Sa trouvaille entraînera la mort de son découvreur des mains d’une créature sans vie ». Le Sceptre d’Orr, de son véritable nom Legavo, est avec son jumeau le Bâton des Brumes [48] ou Mulmund [48:1] une paire d’artefacts crée par le peuple des Prophètes aux pouvoirs dévastateurs. « Legavo » a par exemple la faculté de contrôler les morts-vivants, l’augmentation de la durée de vie comme en atteste son dernier possesseur, Livia [49] ou encore le contrôle des Titans. Tout comme son jumeau, nous ignorons l’étendue réelle des pouvoirs conférés par l’utilisation du Sceptre d’Orr. Un texte, Legavo, le lien des volontés [50] conservé au Bastion du Savoir à Amnytas [51] (fig.6) revient brièvement sur leurs origines.

figure 6 : Legavo, le lien des volontés, conservé au Bastion du savoir à Amnytas
(suite)
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Ainsi, il apparaît qu’ils furent créés par le peuple des Prophètes, à une date indéterminée et furent donnés au Six à l’époque où ils foulaient encore les terres de Tyrie. Les quêtes Le toucher glacial du passé [52] et Le point consacré [53] pouvant être effectuées en 1075 Ap.E. lors des événements de Guild Wars Nightfall [2:3] nous apprenaient qu’ils ont ensuite été confiés à deux souverains humains, non identifiés. Hélas, ils finirent par se servir des pouvoirs du Sceptre d’Orr et du Bâton des Brumes pour se faire la guerre, à tel point que les Six furent forcés d’intervenir. Ils châtièrent les deux rois, qui furent enterrés chacun avec leur artefact à un emplacement inconnu. D’après Isgarren [54] les tombes furent rapidement profanées et les artefacts disparurent de la circulation. Le bâton des Brumes réapparut en 1075 Ap.E. dans la Désolation et fut détruit par les héros tyriens. Le Sceptre d’Orr quant à lui, fut apporté à Orr à une époque indéterminée et y resta jusqu’au Cataclysme, moment à partir duquel il fut de nouveau perdu. C’est pour le retrouver qu’à partir de 1072 Ap.E. que le Vizir/la Liche utilisa les dépouilles de ses compatriotes, comme en atteste les nombreux objets en leur possession que les joueurs pouvaient récolter, comme les Blasons abimés d’Orr [55] ou les Robes d’Orr abimées [56]. Il les lança à l’assaut des côtes de Kryte, qu’ils ravagèrent, forçant le nouveau pouvoir en place, le Blanc-Manteau, à prendre des mesures pour protéger la population et les voies de ravitaillement, allant même jusqu’à fermer les portes de la capitale, l’Arche du Lion [57]. Comble de l’ironie, durant la cinématique de la mission coopérative Portes de Kryte [58] ce sont des membres de cette organisation qui trouvèrent le Sceptre. Il était conservé dans un mausolée, situé d’après toutes les pages consultées au Refuge royal [59][47:1][34:2]. En réalité, il n’en est rien, puisque l’édifice en question est situé au nord-ouest des terres accessibles durant cette même mission (fig.7). Toutefois, nous ignorons tout des raisons de sa présence dans cet endroit.

figure 7 : le Mausolée des Portes de Kryte, où reposait le Sceptre d'Orr
(suite) - carte de mission localisant le Mausolée

Parallèlement, la Liche, sous sa forme humaine fit alliance avec les ennemis du Blanc-Manteau, la Lame brillante [60] en échange de la restitution du Sceptre. Les circonstances de sa récupération et ses conséquences font largement partie de la trame narrative de la campagne Guild Wars Prophecies [61][44:1]. Ici encore, nous vous renvoyons aux excellentes vidéos d’Historien Atis concernant la storyline de cette première époque [61:1][62]. Après la submersion d’Orr et la mort « définitive » de la Liche dans la caldera de la Bouche d’Abaddon [63] l’un des plus grands volcans de Tyrie ou se trouvait encore l’une des pierre de sang (fig.8). Le Sceptre disparut de nouveau et les quelques îlots encore émergés, seuls vestiges du puissant Royaume d’Orr furent occupés par des brigands et des corsaires en provenance d’Elona.

figure 8 : la Pierre de sang de la Bouche d'Abaddon, au lieu-dit "précipice de l'Enfer" avec visible dans le fond la Porte de Komali ouverte

III - Le règne de Zhaitan (1219 Ap.E. - 1325 Ap.E.)

Comme ses congénères durant leur léthargie la magie absorbée lors du précédent réveil de Zhaitan [64] exsuda lentement de son corps. C’est peut-être ce qui explique l’installation des Six à cet endroit et la possibilité d’un emploi débridé de la magie sur le sol orrien, tel que décrit par les Parchemins d’histoire orrienne [4:4]. Toutefois, on ne peut pas affirmer que les Six avait, à cette époque, connaissance de la menace des Dragons ancestraux. C’est en 1219 Ap.E. peut-être parce que le niveau de magie en Tyrie était remonté à un niveau critique que Zhaitan fut le premier à se réveiller. On ignore exactement par quel procédé, mais son réveil s’accompagna de la remontée de toute la péninsule, causant un gigantesque raz-de-marée qui ravagea les côtes de Kryte, et détruisit des villes portuaires comme l’Arche du Lion ou Port-Vaillant [65]. Il y eu toutefois un témoin direct de cette catastrophe : Cobiah Marrin [65:1][66]. Ce marin krytien d’origine modeste croisait au large d’Orr, quand son vaisseau l’Indomptable fut attaqué par un Léviathan [67][68] et englouti par la vague. Ce fut le seul rescapé, sauvé par un navire Charr le Ravage [65:2]. Après des péripéties relatées dans le roman La mer des lamentations [69], Cobiah et son équipage de pirate arraisonnèrent un navire krytien La grâce de Salma [65:3] et reconstruisirent l’Arche du lion en 1230 Ap.E., afin d’en faire une Cité-état libre et multiraciale orientée vers la lutte contre les forces orriennes harcelant sans cesse les côtes krytiennes et les rivages de la Côte ternie [66:1].

La réémergence d’Orr entraîna également des conséquences ailleurs en Tyrie. Le trait de côte avança de plusieurs mètres, engloutissant l’ancienne oasis d’Amnoun [70] telle qu’elle se présentait en 1072 Ap.E. Un site remarquable Amnoon la vieille [71] situé dans l’actuelle Baie de l’Elon [72] n’est d’ailleurs pas clair quant à son origine, sont-ce les vestiges de l’ancienne oasis d’Amnoun ou une potentielle première occupation de la ville libre d’Amnoon [72:1], telle que décrite par Jehan [73] (fig.9) une noble d’Amnoon arpentant le quartier abandonné [74]. Si tel est le cas, alors ces vestiges pourrait être contemporains du Tombeau des abandonnés [75] situé au nord-ouest de l’actuelle Oasis de cristal [72:2]. Cette pyramide monumentale, aujourd’hui à l’abandon, serait le lieu de sépulture d’un des corsaires fondateurs de la ville, hélas aucune datation n’a pour l’instant pu être proposée (fig.10).

figure 9 : les dialogues de Jehan
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figure 10 : le tombeau des abandonnés

De plus, le raz-de-marée affecta des contrées plus lointaines, il ravagea les îles antagonistes [76] un archipel situé dans l’océan infini entre la Tyrie et Cantha (fig.11). Elles contenaient l’un des rares accès stable aux Brumes, particulièrement au Panthéon des Héros [77] le paradis des humains. Ouvert par le Seigneur Odran [78] à une date indéterminée, on y accédait depuis l’Ascension des héros [77:1] une mission PvP accessible à partir de 1072 Ap.E. La zone est toujours inaccessible à ce jour (1337 Ap.E.) rendant toute information provenant de cette région du monde extrêmement rare.

figure 11 : les ruines des Îles antagonistes telles que visible sur la carte du monde

Enfin, ce fut le continent canthien qui paya le plus lourd tribut. À la suite du Grand tsunami [79]. Toute la partie nord-ouest du continent fut engloutie sous les eaux, y compris le Centre de Kaineng [80] le centre historique de la tentaculaire Cité de Kaineng [81] et le Palais de Raisu [82] résidence de la lignée impériale depuis sa construction par Kaineng Tah [83] à partir de 510 Av. E. [82:1][83:1] (fig.12). Nous ignorons l’ampleur des pertes ce jour-là, mais un document le Journal de recherche 1282 : Victimes de la catastrophe de Zhaitan [84] conservé au ministère des Archives à Néo-Kaineng [85] indique que l’Empereur Kyobok [86], une grande partie de sa famille, des diplomates kurzicks et 74 serviteurs trouvèrent la mort à cette occasion.

figure 12 : le centre de Kaineng, le centre historique de la Cité de Kaineng situé sur la côte nord de Cantha

Toutefois, malgré un coup humain exorbitant, Cantha fut sauvé de la destruction totale. Grâce à Kuunavang [87] un dragon des embruns, une espèce endémique de cette région du monde. Elle s’était déjà illustrée par le passé lors des événements de Guild Wars : Factions [88] en jouant un rôle central dans la défaite de Shiro Tagachi [89]. Kuunavang perçu le réveil de Soo-Won [90] le dragon ancestral de l’eau et de la vie, mère de tous les dragons. Nous en ignorons les circonstances exactes, mais en 1219 Ap.E. le dragon des embruns contacta Soo-Won, la seule d’après elle assez puissante pour amortir les effets du Grand tsunami [87:1]. Elle devint volontairement son champion et sauva ainsi une grande partie du continent des eaux. Par la suite, elle prit forme humaine, sous le nom de Navan [91] et dispensa sa sagesse aux mortels, particulièrement à la famille impériale [87:2][91:1].

Une fois pleinement éveillé, Zhaitan se servit des dépouilles des anciens citoyens d’Orr, ceux qui n’avaient déjà été utilisés par le Vizir deux siècle plus tôt, et des équipages corsaires morts durant le Grand tsunami pour lancer des raids sur les côtes tyriennes. Il créa ainsi une armada de navires osseux qui firent un blocus au large de la péninsule, empêchant tout contact maritime avec des terres plus méridionales comme Elona ou Cantha [64:1]. De son nouveau repaire, situé quelque part au sud d’Arah [92] au cœur d’Orr, il commanda son armée de trépassés, continuellement renforcée par de nouveaux cadavres. Il s’entoura ainsi de puissants serviteurs, notamment les Yeux de Zhaitan [93] formés à partir des dépouilles de la famille royale orrienne, comme celle du roi Reza vaincu à Azabe Qabar [94]ici. Cependant, Zhaitan sous-estima grandement la détresse des peuples de Tyrie. Ce que les races anciennes (Jotuns, Nains, Mursaats, Prophètes et Oubliés) n’avait pu faire, les nouveaux occupants de cette terre y parvinrent ; les espèces majeures peuplant aujourd’hui la Tyrie entreprirent la plus colossale entreprise de coopération jamais de l’histoire : la création du Pacte [95] en 1325 Ap.E. Sous l’égide du Maréchal Trahearne [96], de la coopération des gouvernements humain, charr, norn, asura et sylvari, et des trois grands ordres de Tyrie : le Prieuré de Durmand [97], l’Ordre des soupirs [98] et des Veilleurs [99], une gigantesque offensive fut lancée afin d’occuper les désormais ruines d’Orr et terrasser Zhaitan dans son repaire. Le déroulé de ce conflit fait largement partie de la trame scénaristique de Guild Wars 2 [100] et a déjà été tout ou partiellement commenté, filmé et archivé par des initiatives comme celles de Nico le Ch’ti [101], Historien Atis [102], Wooden potatoes [103], Kazhamania [104] ou encore Les chroniques de Fyerlam [105].

IV - Quel avenir pour la péninsule orrienne ?

Pour conclure ce grand cycle qu’est celui de l’histoire d’Orr, je vous propose de nous pencher sur l’avenir de ce royaume déchu. Nous avons vu au travers de toutes les périodes évoquées, que même immergée cette région du monde continua de jouer un rôle important dans l’histoire de la Tyrie, que ce soit par l’intermédiaire de Khilbron, de ses citoyens morts-vivants ou de la menace de Zhaitan tapie dans l’ombre depuis le commencement. Une fois Zhaitan vaincu (Guild Wars 2 étant sorti en 2012, soit il y a 12 ans, je considère que ce n’est plus du spoil) et Orr purifié, reste donc à statuer sur l’avenir de la péninsule. Précisons qu’aujourd’hui encore, la question de la gouvernance d’un tel endroit n’est toujours pas résolue.

Comme nous l’avons vu tout au long de ces articles, l’histoire de la péninsule orrienne a essentiellement été marquée par l’occupation humaine, il serait donc envisageable que la couronne de Kryte, le dernier des grands royaumes des humains de Tyrie encore debout la revendique. Toutefois, ce n’est pas le cas et ce pour plusieurs raisons. La première, c’est la faiblesse des effectifs des forces armées krytiennes, peinant déjà à défendre son territoire souverain contre les incursions centaures et les raids des bandits. Deuxièmement, son éloignement géographique, le territoire d’Orr est vaste et l’éradication des derniers trépassés qui hantent encore les ruines demanderait un effort logistique considérable (faire embarquer les troupes et le matériel, traverser la mer des lamentations et débarquer l’ensemble sur place) probablement bien au-delà de ce que permet la situation actuelle de la Kryte. Toutefois, une fois n’est pas coutume je me permet d’émettre un avis personnel, celui que l’installation de colonies krytiennes serait un formidable pied-de-nez au destin quand on sait que c’est un prince héritier d’Orr, Mazdak [106] qui fonda la royauté krytienne, peut-être aux environs de 358 Ap.E. [2:4].

N'oublions pas non plus que le territoire orrien n’aurait probablement jamais pu être repris sans le sacrifice de toutes les espèces majeures de Tyrie. Ainsi, une seconde solution serait de partager ces terres entre toutes les races ayant participé à son invasion. Ce pourrait également être le domaine des ordres de Tyrie, qui, sous supervision du Pacte installerait des comptoirs a diverses fins (scientifique, économique, touristique…) Ce serait peut-être la solution la plus rationnelle, de plus quelques indices ont été disséminés en ce sens, par exemple au Passage de Lestepied [107] une caverne située au sud-est de Fort-Trinité [108] dans le Détroit de Dévastation [33:2]. Sous la supervision des trois ordres, la faune endémique du continent y a été installée en attendant sa réintroduction à Orr une fois l’influence de Zhaitan disparue (fig.13).

figure 13 : les dialogues des agents des Ordres présents à Lestepied
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(suite)
(bonus)
Chronologie globale de la péninsule orrienne

Merci à Lulu pour les relectures et les remarques, merci à Historien Atis et ses vidéos synthétiques m’aidant à dégager les faits importants et ne pas se perdre dans la masse des informations disponibles. Ce cycle fut à la fois très difficile à écrire et très satisfaisant car c’est un sujet qui me tenait particulièrement à cœur tant je le trouve passionnant. Un énorme merci à Pandraghon sans qui ce projet n’aurais jamais vu le jour. Enfin, merci à toutes et à tous de continuer tous les jours à faire vivre notre petite famille de Quaggans !

Notes :

  1. Article : cataclysme ↩︎

  2. Chronologie générale ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎

  3. Article : Guerre des guildes ↩︎

  4. Article : Parchemins d'histoire orrienne ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎

  5. Article gw2Trivia : guerre des guildes ↩︎ ↩︎

  6. Lien de téléchargement des manuels de Guild Wars ↩︎

  7. Article : Ascalon's chosen ↩︎

  8. Article : King Adelbern ↩︎

  9. Article : Prince Rurik ↩︎

  10. Article : Mordakai ↩︎

  11. Article : Zaishen Order ↩︎

  12. Article : Flaming scepter mage ↩︎

  13. Article : La Fournaise ↩︎

  14. Vidéo YT : Chaîne d'historien Atis - Les guerres des guildes ↩︎

  15. Article : Le grand rempart nord ↩︎

  16. Article : Burnt warband ↩︎

  17. Article : Flame Legion ↩︎

  18. Article : Titans ↩︎

  19. Article : Hrangmer ↩︎

  20. Article : Abaddon ↩︎

  21. Article : Ignis Cruor ↩︎

  22. Vidéo YT - Historien Atis : l'Exode des Dieux ↩︎

  23. Article : Shaman caste ↩︎

  24. Article : Bathea Havocbringer ↩︎

  25. Article : Searing Cauldron ↩︎

  26. Article : Bonfaaz Burntfur ↩︎

  27. Article : Sten Tranchevoile ↩︎

  28. Vidéo YT - Historien Atis : L'invasion Charr ↩︎

  29. Article : Rox Ashreign ↩︎

  30. Article : White Mantle ↩︎

  31. Article : Saul d'Alessio ↩︎

  32. Article : Elite Imperator Ventus ↩︎

  33. Article : Détroit de la dévastation ↩︎ ↩︎ ↩︎

  34. Article : Undead Lich ↩︎ ↩︎ ↩︎

  35. Article : King Reza ↩︎

  36. Article : Message du Vizir Khilbron ↩︎

  37. Article : Tour du Vizir déplacée ↩︎

  38. Article : Promontoire de Jahai ↩︎

  39. Article : Razakel ↩︎

  40. Article : Terick ↩︎

  41. Article : Livre de la tour du vizir ↩︎

  42. Article : The Vizier Tower ↩︎

  43. Article : Mer des lamentations ↩︎

  44. Article : Guild Wars Prophecies ↩︎ ↩︎

  45. Article : Prophéties du Chercheur de la Flamme ↩︎

  46. Article : Brill ↩︎

  47. Article : Scepter of Orr ↩︎ ↩︎

  48. Article : Staff of the Mists ↩︎ ↩︎

  49. Article : Livia ↩︎

  50. Article : Legavo, le lien des volontés ↩︎

  51. Article : Amnytas ↩︎

  52. Article : Le toucher glacial du passé ↩︎

  53. Article : Le point consacré ↩︎

  54. Article : Isgarren ↩︎

  55. Article : Blason abîmé d'Orr ↩︎

  56. Article : Robes d'Orr abîmées ↩︎

  57. Article : Lion's Arch ↩︎

  58. Article : Gates of Kryta ↩︎

  59. Article : Majesty's Rest ↩︎

  60. Article : Shining Blade ↩︎

  61. Article : Listes des missions de Gw Prophecies ↩︎ ↩︎

  62. Vidéo YT - Historien Atis : L'histoire de Guild Wars Prophecies - Le chercheur de la flamme - Partie 2 ↩︎

  63. Article : Bouche d'Abaddon ↩︎

  64. Article : Zhaitan ↩︎ ↩︎

  65. Article : Cobiah Marrin ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎

  66. Article : Plaques de Marrin ↩︎ ↩︎

  67. Article : Leviathan ↩︎

  68. Article Gw2Trivia : Les Léviathans ↩︎

  69. Article : Sea of sorrows ↩︎

  70. Article : Oasis d'Amnoun ↩︎

  71. Article : Amnoon la vieille ↩︎

  72. Article : Ville libre d'Amnoon ↩︎ ↩︎ ↩︎

  73. Article : Jehan ↩︎

  74. Quartier abandonné ↩︎

  75. Article : Tombeau des abandonnés ↩︎

  76. Article : Les îles antagonistes ↩︎

  77. Article : Le Panthéon des Héros ↩︎ ↩︎

  78. Article : Lord Odran ↩︎

  79. Article : Rising of Orr ↩︎

  80. Article : Kaineng center ↩︎

  81. Article : Kaineng City ↩︎

  82. Article : Raisu Palace ↩︎ ↩︎

  83. Article : Kaineng Tah ↩︎ ↩︎

  84. Article : Journal de recherche 1282 ↩︎

  85. Article : Néo-Kaineng ↩︎

  86. Article : Emperor Kyobok ↩︎

  87. Article : Kuunavang ↩︎ ↩︎ ↩︎

  88. Article : Guild Wars : Factions ↩︎

  89. Article : Shiro Tagachi ↩︎

  90. Article : Soo-Won ↩︎

  91. Article : Navan ↩︎ ↩︎

  92. Article : The ruined city of Arah ↩︎

  93. Article : Eye of Zhaitan ↩︎

  94. Article : Azabe Qabar ↩︎

  95. Article : Pacte ↩︎

  96. Article : Maréchal Trahearne ↩︎

  97. Article : Prieuré de Durmand ↩︎

  98. Article : Ordre des Soupirs ↩︎

  99. Article : Les veilleurs ↩︎

  100. Article : Personal story ↩︎

  101. Vidéos YT : Chaîne de Nico Le Ch'ti ↩︎

  102. Vidéos YT : Chaîne de Historien Atis ↩︎

  103. Vidéos YT : Chaîne de WoodenPotatoes ↩︎

  104. Vidéos YT : Chaîne de Khazamania ↩︎

  105. Vidéos YT : Chaîne des chroniques de Fyerlam ↩︎

  106. Article : Mazdak the accursed ↩︎

  107. Article : Passage de lestepied ↩︎

  108. Article : Fort Trinité ↩︎