I- Introduction
Cette légende est connue de bien des aventuriers [1][2][3]. Il n'existe cependant que de bien maigres informations à propos d'un quelconque chemin vers ce complexe de recherche abandonné. Après de multiples recherches, il semblerait que l'infrastructure ait des liens avec la Cour des Cauchemars. En effet, la seule entrée connue à ce jour se trouve à l'entrée du Cercle de ciguë, une niche d'araignées cauchemardesques.
Si vous réussissez à vous glisser entre les courtisans, les araignées dernières et les ronces, il est possible d'apercevoir derrière la porte un boyau s'enfonçant dans les profondeurs de la Tyrie [4].
II- Les salles
Ce tunnel, creusé à même la roche, s’engouffre de plus en plus profond en rencontrant plusieurs salles sur sa route. Celles-ci sont toutes plus étranges les unes que les autres mêlant technologies asura et sylvari.
L'arbre
La première des nombreuses salles ce complexe de recherche est en partie couverte de lave en fusion. Ce détail topologique n'empêche pas un magnifique et gigantesque arbre aux feuilles bleues et violettes de pousser au milieu. Ses racines envahissent toute la pièce. Il est possible d'escalader ces dernières pour rejoindre le couloir et se faufiler vers la salle suivante.
La grotte aux racines
Cette seconde salle est entièrement vide, excepté les racines des arbres de la forêt de Caledon qui transpercent le plafond. Il est également possible de trouver un petit champignon lumineux dans un coin de la pièce. À ma connaissance, aucune information n'existe concernant l'utilité de cette salle.
Le couloir des dents
Pour rejoindre la salle suivante, il faut emprunter ce couloir faisant penser à une mâchoire de pierre remplie de lave. Après quelques sauts au-dessus de cette dernière, la salle suivante se dévoile enfin.
L'expérimentation asura
Cette salle contient une structure centrale mi-végétale et mi-technologique. Autour de celle-ci, se trouvent 7 terminaux de conception asura.
À côté du terminal situé à l'entrée, se trouve une bombonne qui semble remplie d'un gaz verdâtre. En s'approchant, il est possible de lire sur l'écran :
L'expérience est inactive. Saisir une commande.
Une fois celle-ci activée un gaz toxique est libéré puis il remplit instantanément toute la pièce. Le terminal propose d'activer le segment alpha et d'effectuer le transfert pour alimenter le terminal suivant.
Chacun d'entre eux permet d'activer un nouveau segment, respectivement alpha
, bêta
, cronos
, delta
, epsilon
, phi
, x
, et de transférer la puissance.
Parmi les 7 terminaux, 4 d'entre eux proposent également d'afficher des fragments de code : C13
, X04
, U102
puis FR10
.
Chaque segment fait apparaitre une série de plateformes holographique permettant d'atteindre la suivante avant d'atteindre la salle suivante.
Le lac de lave
Dans cette quatrième pièce se trouve ce qui semble être sept prisons végétales. Elles sont situées en cercle autour d'un lac de lave qui semble avoir transpercé le sol.
Les lumières
Contrairement aux autres salles remplies de lumière et de chaleur dues à la présence permanente de lave, cette salle est froide et sombre. Elle est remplie de cinq structures végétales placées telles les points sur la face d'un dé. Quatre d'entre elles émettent de la lumière : deux bleues, une verte et rouge pour la structure centrale.
Le cerebro
Cette dernière salle, non connectée aux autres via le long couloir, a donné son nom à ce complexe abandonné. Elle est composée d'une grande sphère faite d'hexagone holographique. Un portail permet d'aller à l'intérieur avec en son centre une console éteinte.
III- L'abandon
Le couloir s'enfonce quelques mètres de plus dans les profondeurs de la Tyrie sans rencontrer aucune nouvelle salle. Malgré la taille du complexe, nul ne semble vraiment savoir ni la date ou le pourquoi de l'abandon. Il n’y a également aucune trace de son utilité potentielle avant le départ de ces occupants.
Notes :
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À partir de ce point, la suite se trouve hors des limites de la carte. ↩︎
À partir de ce point, la suite se trouve hors des limites de la carte. ↩︎