Les Brumes sont un concept à la fois simple et d'une incroyable complexité, un assemblage de notions antinomiques telles que l'espace et le temps. Les Brumes forment les briques qui constituent l'essence même de la Tyrie[1] (en tant que monde, pas en tant que continent comme Elona ou Cantha ou ceux que nous n'avons pas encore découvert), mais maintiennent aussi en place le multivers pour en faire un ensemble stable. Ainsi, tout ce qui est, à été, et sera, est constitué des Brumes. Le plus simple pour expliquer le concept est de vous citer un extrait des manuscrits de GuildWars Prophecies[2] :
"Avant qu'il n'y ait des humains ou même des nains, avant même qu'il n'y ait des mondes ou des étoiles qui éclairent le ciel nocturne, il n'y avait qu'une chose dans l'univers, les Brumes. Les Brumes touchent tout. Elles sont ce qui unit l'univers, passé, présent et futur. Elles sont la source de tout bien et de tout mal, de toute matière et de tout savoir. On dit que toutes les formes de vie, aussi simples et complexes soient-elles, peuvent remonter à ce lieu […]".
Le multivers justement, est ce qui justifie le système de "serveurs"[1:1] du jeu, en effet, si la Tyrie en elle-même est identique en une infinité de réalité, avec certains points d'ancrages spécifiques : (institutions,races,personnages ou évènements importants, tel que les différentes destructions de l'Arche du lion ou la chute d'Ascalon par exemple...), les "joueurs humains" eux en sont la variable, avec quelques événements mineurs.
Les Brumes sont donc à la fois le composant de ces différentes réalités, mais aussi l'espace les séparant entre elles.
Mais il est possible d'aller encore un peu plus loin, car la Tyrie n'est pas le seul monde contenu dans cette "protoréalité", et nous en connaissons certains.[1:2]
les plus connus sont les champs de bataille éternels, (Fig.1) ayant à peu près les mêmes règles "physiques" que la Tyrie. (gravité, pression, température..)
Ainsi que le même système de "couches" contenant une réalité.
Mais il y en a potentiellement une infinité d'autres, comme le Panthéon des héros[3] pour ne citer que lui.
Pour faire simple, c'est comme si chaque "monde" étaient des îlots flottant dans cette "protoréalité" que sont les Brumes, ayant chacun ses propres règles, et une matérialité propre, elle-même reproduite en une infinité de réalités différentes[1:3].
Bien qu'en théorie, le passage entre les «couches » d'univers, et les autres mondes ne soit pas envisageable, il est rendu possible par des portails, ayant (entre autre) pour origine les travaux d'un personnage assez méconnu : le seigneur Odran.
Figure 1 :
I- Odran
Le seigneur Odran reste dans l'ensemble un personnage assez mystérieux, tout ce qu'on sait de sa vie se résume à peu de choses. Il était vraisemblablement d'ascendance ascalonienne et qu'il était un mage, ou plutôt un "sorcier" [3:1] selon les sources.
Il aurait vécu aux alentours de 851 Ap.E. [4][5] soit à peu près les dates du règne du roi Oswald Thorn[6], dit le "Roi dément" pour faire un parallèle chronologique avec un royaume voisin.
Ce qui nous est mieux connu en revanche, c'est son œuvre, puisqu'en effet, c'est le premier tyrien connu (à ce jour) à avoir réussi à pénétrer dans la Brèche, et plus particulièrement dans le panthéon des héros, un endroit spécial des Brumes.[3:2]
Les détails de ses sorts et rituels nous sont aujourd'hui très largement inconnus, mais on sait que grâce "aux sacrifices de maintes âmes" [3:3] il parvint à percer le voile et a court-circuiter son fonctionnement, puisque la seule manière de rejoindre cette dernière était de mourir.
Odran parvînt à créer le premier portail menant directement aux Brumes, et, tout au long de sa vie il n'aura de cesse de les explorer s'y mouvant alors librement, provoquant la colère des esprits qui y résidaient, mais qui n'avaient aucun moyen de l'atteindre directement.
Il essaiera également d'établir une cartographie des brumes, chose qu'il réussira à faire à la fin de sa vie, [3:4][1:4] et dont une reproduction de sa carte se trouve encore aujourd'hui dans les archives secrètes du Prieuré de Durmand.[1:5] (Fig.2)
Au fil des ans, il voyagea dans nombres de mondes et de réalités, ouvrant des portails personnels un peu partout.
Ce qu'Odran ignorait, c'est qu'à un moment (qui nous est inconnu), les esprits des Brumes, outrés par des années d’intrusions finirent par trouver un moyen d'avoir une emprise sur lui et le mirent en pièces.
A la mort de son corps physique, les charmes et enchantements qui protégeaient et/ou dissimulaient les différentes failles se dissipèrent, ouvrant l'accès à ces dernières à tous[3:5]. Néanmoins, il avait été prévoyant, et tous ces accès étaient cachés dans les endroits les plus reculés et les plus inaccessibles qu'il avait pu trouver à l'époque, dont certains sont aujourd'hui très connus : on peut citer notamment, celui se trouvant au Tombeau des Rois primitifs au nord du Désert de cristal, celui sur les *Iles antagonistes, menant directement au Panthéon des Héros ou encore (et c'est peut-être le plus ancien) celui situé dans une zone désormais inaccessible les Tombes de Drascir.[7]
Figure 2 :
II- Le panthéon des héros
Le panthéon des héros est, d'après les manuscrits de GuildWars Prophecies et la carte du seigneur Odran, le centre « géographique » (si tant est qu'on puisse parler de géographie pour une telle région) des Brumes[1:6] :
« Au milieu des brumes se trouve un endroit où le temps n’avance ni ne recule. C'est une déchirure dans la structure du cosmos, le point d'équilibre parfait entre toutes les forces de l'univers. Cet endroit est connu sous le nom de « La Brèche », et il n'y a rien auquel il ne se connecte pas, rien qui ne puisse être atteint de l'intérieur. Ceux qui ont le savoir-faire pour voyager dans l'univers à travers les Brumes doivent passer par la Faille pour se rendre ailleurs. C'est le centre de toutes choses.
Au centre de la faille, au plus profond de la brume, se dresse l'imposante forteresse fortifiée connue dans le multivers sous le nom de Hall des Héros. Cette structure est le summum de l'au-delà. Lorsqu'un héros meurt, son esprit se rend dans l'un des deux endroits suivants: soit il est enterré avec le corps du défunt, enfermé à jamais dans la chair en décomposition et les os rancis du cadavre, soit il est libéré dans le Rift. Ce dernier honneur ne concerne que les rares personnes dont les actes de la vie ont été assez légendaires pour être connus dans plusieurs mondes, et qui gagnent encore une place parmi les âmes enfermées dans la salle même [...] »
C'est un lieu éternel, divin, ou les structures sont construites en or, en pierres précieuses et décorées avec des soieries et de richesses immatérielles, ou le temps est suspendu. C'est le point de convergence des Brumes, le domaine des morts, des esprits les plus vaillants, les plus braves, une sorte de « paradis ». Mais, depuis les voyages du seigneur Odran précédemment cités, et l'ouverture des brèches aux mortels, les esprits et la vocation des lieux ont peu à peu changé, c'était (jusqu'à récemment) une sorte « d 'arène », ou les mortels les plus vaillants se battaient pour le contrôle du hall des héros (ou panthéon des héros), soutenu par certains des plus puissants esprits de cette partie des Brumes, les héros spectral[1:7]. Tout cela sous le regard bienveillant des dieux, et plus particulièrement de Balthazar, encourageant et haranguant la foule des guerriers venue de toute la Tyrie et d'au-delà.
III- Fractales des Brumes
S'il est une partie des Brumes particulièrement mystérieuse, ce sont bien les fractales. Rappelez-vous ce qui a été dit plus haut, chaque événement qu'il soit passé, présent ou futur laisse une trace/un écho dans la structure des Brumes[1:8], comme à plus grande échelle, voyez une fractale comme une sorte de minuscule îlot flottant avec sa réalité et sa temporalité propre qui se répète de manière régulière (ou non) (un peu à la manière des zones chaotiques sur la map du monde vivant du domaine de Kourna[8], ou se répète à l'infini une portion de la bataille d'Arah lors de l'invasion des Charrs). Ainsi, InGame, nous avons la possibilité de revivre certains événements important de l'histoire tyrienne[9] :
le champs de bataille urbain, correspondant à la prise de la ville de Khylo par les Charrs), (Khylo, avant de rentrer dans le lore comme étant une ville ascalonienne, était lors de la beta de GuildWars Prophecies, le premier nom de la cité d'Ascalon), (le réacteur de Thaumanauva, expliquant la catastrophe de ce dernier surchargé par Scarlett), (l'oasis du crépuscule, écho de la trahison et de la défaite des lanciers du soleil face à Palawa Joko), (Les boss de la fusion, correspondant à la première saison du monde vivant, époque à laquelle l'identité de Scarlett était inconnue, mais les conséquences de ses actes oui, par l'apparition de l'alliance de la fusion, Draguerres et Légion de la flamme, idem pour la fractale du cauchemar, Cour du cauchemar et Kraits.. ) ou encore d'éléments distordus par les Brumes et/ou qui ne se sont pas encore produit comme la fractale inclassable, (rappelant très très fortement la chute de Rata Sum dans un avenir plus ou moins lointain, ou de toute autre Rata encore inconnue). Il est aussi possible que certaines de ces Fractales racontent et répètent des événements d'autres « réalités» encore inconnues, comme celle des flancs de falaise. Enfin, il est aussi bon de rappeler qu'originellement, les fractales étaient un projet touristique du Consortium, et qui voyant les dangers auxquels s'exposaient les candidats, s'est transformé en un centre de recherche dirigé par la scientifique asura du nom de Dessa, ainsi que sa coterie[10].
IV– Les Brumes, habitat originel et/ou domaine des dieux ?
Cette sous-partie va s'atteler à traiter un sujet finalement assez vague, au vu du peu d'informations que l'on ait. Mais pour commencer, il convient de faire un énorme bond dans le temps. En effet, les six dieux humain originels (qui n'étaient pas tout à fait ceux que l'on connaît aujourd'hui, puisque le panthéon contenait Dwayna, Melandru, Balthazar, Lyssa, Abaddon et plus surprenant, Dhuum), sont des entités censés venir des Brumes, d'après les manuscrits de Guild Wars Prophecies et d'après l'histoire abrégée de Cantha d'Ermanrouge[11], il est dit que dans les premiers âges de la Tyrie, les dieux apparurent d'abord à Cantha à une date indéterminée, sans doute dans une fourchette de datation comprise entre 800-780 Av.E.[4:1], et y implantèrent les premiers humains, puis se déplacèrent vers Orr, pour y fonder les prémices de la future nation orrienne, vers 650-600 Av.E.[4:2] Malgré tout, et c'est là l’énorme différence avec les autres entités dotées d'un pouvoir immense que sont les dragons ancestraux, qui sont liés à la Tyrie, puisque étant par essence originaire de ce plan (jusqu'à preuve du contraire) et ayant un rôle de régulateur du taux de magie, les dieux eux, quand ils prirent forme en Tyrie n'étaient que des manifestations physiques d'entités originaires des Brumes, qui bénéficiaient et continuent de bénéficier chacune de leur domaine (dans les Brumes) (même si pas tous connus, et pas tous accessibles) ayant comme la Tyrie ou les champs de bataille éternels, leurs propres règles et une réalité intrinsèque.
A ce jour, nous avons connaissance de trois d'entre eux, dont certains étaient accessible par nos ancêtres il y a plus de 250ans : la fissure du malheur, le domaine de Balthazar[12], l'Outre-Monde, ou l'actuelle salle des chaînes originellement domaine de Dhuum, puis de Grenth, et désormais de Desmina[13][14], et la bibliothèque sombre, appartenant à Kormir, accessible uniquement durant les chroniques de Path Of Fire (Acte III – En partance) un quatrième non nommé explicitement, mais visible depuis le dernier épisode du monde vivant 4 (La guerre éternelle) semble correspondre à celui de Melandru[15]. Il est donc logique de penser que les autres ne dérogent pas à cette règle. Quant à savoir si les dieux sont nés ou ont été crée à partir ou au sein des Brumes, nous n'aurons probablement jamais la réponse à cette question, tout ce qu'on peut en dire et en déduire c'est que les Brumes sont leur lieu de résidence actuel, et que ça n'a pas toujours été seulement le cas, à l'instar d'Abaddon, et d'avant lui Arachnia, dieux déchus, et enfermés au sein du royaume du tourment, un plan des Brumes bien particulier faisant office de prison pour eux et leurs fidèles.
V- Les revenants
Le dernier point sur lequel il me semblait intéressant de revenir, est une des classes jouables, le revenant. Il ne sera abordé ici ni son gameplay ni ses caractéristiques, je laisse ça au wiki et au Bus Magique par exemple. En revanche, c'est son histoire (enfin le peu que l'on en sait), et son lien avec les Brumes qui vont nous intéresser. Le revenant est dans l'ensemble une classe bien mystérieuse, le premier connu n'est autre que le tribun Rytlock Brimstone, qu'on ne présente plus[16]. A la suite des événements de la saison 2 du monde vivant, le tribun, voulant effectuer un rituel visant à purifier les terres d'Ascalon de la malédiction du fléau de feu grâce à son épée Sohotin. (jumelle de l'épée Magdaer, appartenant respectivement à feu le prince Rurik, et au roi Adelbern, artefacts orrien, derniers vestiges, avec le sceptre d'Orr, de la gloire passé de ces terres à avoir survécus à la submersion de la péninsule éponyme en 1071 Ap.E.[4:3]) Le dit-rituel ayant mal tourné et ayant ouvert un portail menant aux Brumes, Brimstone y plongea pour récupérer son épée qui y avait disparue, pour ne réapparaître que bien plus tard, manipulant une magie et doté de capacités étranges qui s’avéreront être celles de la future profession de revenant. Si bien peu d'informations quant à la manière dont il obtint ces pouvoirs ont filtrés de la bouche de ce dernier, l'on sait toutefois qu'il y rencontra Brill, qui lui apprit les bases de cet art, et Balthazar, lui aussi emprisonné à la suite d'une bisbille avec ses semblables, et qu'il lui offrit de restaurer son épée contre sa libération[15:1].
L'on sait aussi désormais que le revenant à la capacité de manipuler avec plus ou moins de puissance le « flux » des Brumes, afin de faire appel pour un temps donné à des « légendes », une sorte d'écho, une version immatérielle, de grands personnages ayant écrit l'histoire de la Tyrie (en bien ou en mal), comme Shiro Tagashi (principal antagoniste de Guild Wars Factions), Mallyx l'impitoyable (Margonite, un des principaux généraux des forces d'Abaddon après sa chute)[17], Jalis Martelfer ( Roi légendaire des nains de Deldrimor ), Ventari ( Centaure pacifiste, qui avec Ronan, plantèrent ce qui allait devenir l'arbre clair et les sylvaris, et leur donnèrent une ligne de conduite), Brill (dragon prophétesse, apparentée à Kralkatorrik, mais là encore on ne la présente plus), ou encore Kallah Lamebrûlante (petite fille de Pyre Fiertir, et meneuse de la rébellion des femelles Charr contre la caste des chamans). Ceci afin de canaliser leurs pouvoirs, et de le faire rejaillir sous une forme physique dans une des réalités de la Tyrie[16:1]. C'est à peu de chose près le même principe de fonctionnement quoique sur une moindre échelle que les ritualistes de GuildWars Factions, à la différence près qu'eux invoquait bel et bien, faisait prendre forme tangible à des « esprits » venant des Brumes et ayant des effets divers et variés[18].
Conclusion
Il est bon de préciser que malgré l'effet qu'à peut-être pu donner mon article, les brèches, même à l'époque d'Odran (soit il y a environ 500ans, 481 exactement, à la date actuelle en Tyrie de 1332 Ap.E), n'étaient déjà pas nombreuses, et bien cachées. En ouvrir ne serait-ce qu'une seule est déjà d'une incroyable difficulté, il s'agit grossièrement de percer la bulle de réalité de son monde sans la faire éclater, de traverser « l'espace » séparant le point de départ du point d'arrivée, et de répéter la même démarche de l'autre côté, le tout en maintenant l'ensemble stable suffisamment longtemps pour permettre un ou plusieurs voyage. De quoi donner une idée de la complexité et la puissance des pouvoirs du revenant. L'exemple parfait des risques liés à de tels événements se passèrent durant les événements de GuildWars Nightfall, lorsqu'Abaddon ouvrit de nombreux portails un peu partout en Tyrie afin de faire entrer son armée dans ce monde[17:1], depuis le royaume du tourment, le préparant ainsi à sa propre venue.
Il en ouvrit tellement qu'il menaça la structure même de la Tyrie, provoquant des déchirures et des singularités dans toutes les réalités. A noter que depuis le réveil des dragons ancestraux et toutes les conséquences qui vont de paires, il n’existe plus aujourd'hui que trois passages stables vers les Brumes encore actifs, Celui de l'Arche du lion, permettant de se rendre dans différents endroits du multivers (Fractales, Guerre des Brumes (…) , celui du tombeau des rois primitifs (bien que beaucoup moins puissant qu'il ne l'était) et la plus récente, originellement ouverte dans le passage de Lornar par Desmina, première prêtresse de Grenth, donnant accès exclusivement à l'Outre-Monde.